Ի՞նչն է ստիպում աշխատել վիդեոխաղերի տառատեսակները: Rayրույց Ռեյ Լարաբիի հետ

Ռայան Քուգլեր Մայքլ բ Ջորդան

Ռեյ Լարաբի շատից շատ է մտածել այն մասին, թե ինչպես կարելի է տառատեսակներ և վիդեոխաղեր համատեղ աշխատել: Նախկինում եղել է Rockstar Toronto- ի գեղարվեստական ​​ղեկավար, իսկ ներկայումս դրա գլխավոր կազմակերպիչն է Տիպոդերմիկ տառատեսակներ , դուք կարող եք իմանալ Larabie- ի տառատեսակների ձևերը նման խաղերից Grand գողություն Auto , Red Dead Redemption , Վիշապի դարաշրջանը. Ծագումը , և Զանգվածային ազդեցություն , Geekosystem- ը վերջերս հնարավորություն ունեցավ խոսելու Լարաբիի հետ իր սիրած ռետրո խաղային տառատեսակների մասին, թե ինչու է էկրանները ավելի դժվարացնում տիպի դիզայնը և Handel Gothic- ի սատանայական տարածվածությունը երբևէ գիտական ​​խաղերի յուրաքանչյուր խաղում:

Geekosystem. Որո՞նք եք համարում դասական (և ժամանակակից) խաղային հիանալի տառատեսակներ:

Ռեյ Լարաբի Namco all caps arcade տառատեսակն օգտագործում է իրենց բոլոր դասականներից ( Բախտավոր , Pac-Man , Հանրահավաք X ) խաղի վերջնական տառատեսակն է: Դա կարող է ձանձրալի ընտրություն լինել, բայց հենց տեսնում եք, դա ասում է խաղեր: Ես պատրաստեցի մի տարբերակ, որը կոչվում է Joystix ,

Vid Kidz- ը նախագծել է bitmap տառատեսակներ, որոնք մեծ ոգեշնչում էին ինձ համար մանկության տարիներին: Ես կանդրադառնամ այս տառատեսակներին արկադում, փորձեմ հիշել, թե ինչպես են դրանք պատրաստվել, այնուհետև գնալ տուն և պատրաստել դրանք իմ TRS-80- ով: Դուք կարող եք տեսնել դրանք ներսից Robotron 2084 , Նրանք ունեին մի քանի նմանատիպ տեխնո թեմայով տառատեսակներ Stargate և Պաշտպանել , Ouոուստ ուներ միջնադարյան թեմատիկ տառատեսակ, որն այն ժամանակ այնքան տարբերվում էր օգտագործված այլ խաղերի լռելյայն տառատեսակներից:

Ուիլյամսը տառատեսակներով ստեղծագործ էր այն ժամանակվա խաղային այլ ընկերությունների համեմատ: Արկանոիդ (Taito) տառատեսակը խաղին համապատասխանեցնելու հիանալի օրինակ էր. անկյունները ներկայացնում էին գնդակի ուղին, իսկ O- ն ներկայացնում էր գնդակը: Այն իսկապես լավ անցավ խաղի հետ Տրոն -եսկ թեմա: Փոխանակ պարզապես պահարանի վրա տառատեսակն օգտագործելը, այն օգտագործվում էր նաև խաղի որոշ հատվածներում, նույնիսկ շարունակության մեջ: ( Իոմանոիդ վերևում Larabie's- ն էԱրկանոիդհարգանքի տուրք – Խմբ.)

Սրբել փոխեց ամեն ինչ: Այնքան բարձր էր նշաձողը, թե որքան զվարճալի խաղ կարող է ունենալ լավ դիզայնով խաղ Սրբել , Շարունակությունները. , , ոչ այնքան Եթե ​​չունեք դրա պատճենը Սրբել , փորձեք ձեռք բերել PS տարբերակը և համոզվեք, որ այն ունի բնօրինակ ձեռնարկներ:

Սթիվեն տիեզերքը չափազանց խորը արտահոսքի մեջ

Ընթացիկ խաղերի մեծ մասը, որոնք ես տեսնում եմ, օգտագործում են տուփից դուրս տառատեսակներ, բայց որոշ ընկերություններ ավելի շատ հոգ են տանում տպագրության վրա: Բեկորային բջիջների դատապարտում շատ զիլ է թվում `իր նախագծված պատկերներով, որոնք ինտեգրված են խաղի միջավայրում: BioWare– ը պատվիրեց անհատական ​​տառատեսակներ ՝ Զանգվածային ազդեցություն , Չնայած դա ինքնին ոչինչ չի նշանակում, բայց կարևորն այն է, որ տառատեսակները լավ կարգավորվեն հենց խաղի մեջ: Այսպիսով, խաղացողները կարող են կարդալ մի բան, որը լավ մշակված է խաղի մեջ օգտագործման համար և հիանալի տեղավորվում է թեմային: Վիշապի դարաշրջան մեկ այլ է: Նրանք կարող էին օգտագործել տուփից դուրս տառատեսակ, բայց այն իսկապես կարգաբերեցին խաղի ընթացքում ընթեռնելիությունը:

Այսպիսով, մեծ խաղ մշակողների մեծամասնությունը խաղեր պատրաստելիս դիմու՞մ է նոր տառատեսակների, թե՞ նրանք օգտագործում են իրեր դուրս: Ձեր կարծիքով, որո՞նք են ամենատարածված ընդհանուր տեսակները, որոնք օգտագործվում են խաղերում, և ինչու՞ են դրանք, եթե ինչ-որ հատուկ պատճառով, հայտնի են:

Կարծում եմ ՝ խաղ մշակողներից շատերը շատ չեն մտածում դրա մասին: Գիտաֆանտաստիկ խաղերի համար դա միշտ Handel Gothic կամ Bank Gothic է: Որոշ մշակողներ իսկապես ուշադրություն են դարձնում: Sidhe- ն մշակող է, որը սկսում է փորձելով սովորական տառատեսակներ իրենց խաղերում: Երբ նրանք գտնում են մեկին, որը մոտենում է, նրանք գալիս են ինձ մոտ, և մենք օգտագործում ենք այդ գաղափարը որպես հիմք մի բանի, որն իրականանում է ճիշտ այնպես, ինչպես իրենք են ցանկանում:

Կարծում եք ՝ կա՞ որևէ բան, որը խաղերի համար տիպային դիզայնը տարբերում է ժամանցի այլ ձևերի դիզայնից: Դուք կասե՞ք, օրինակ, որ դա իր էությամբ ավելի երիտասարդ է կամ ավելի հետմոդեռն և հղում `հաշվի առնելով միջավայրի տարիքը:

Թեմատիկորեն դրանք նույնն են: Խաղերը հակված են հիփ տառատեսակի ավելի քիչ ընտրության, քան մյուս լրատվամիջոցները: Շուկայավարման բաժինը իշխում է, որպեսզի ավելի նորարարական բան անի տեսակի հետ, բայց խաղի դիզայներները պետք է գործ ունենան հանձնաժողովների հետ, ովքեր ցանկանում են անվտանգ ընտրություն կատարել: Ես հիշում եմ, որ աշխատում էի PS2 խաղերի վրա, Sony- ն ընտրում էր տառատեսակները մինչև այն կետը, որտեղ կցանկանայիր, որ օգտագործեիր Verdana- ն: Խաղերի համար տիպային դիզայնը իրականում դարձնում է խաղի ընթերցանությունը:

Այսպիսով, ինչպե՞ս է էկրանին տիպը տարբերվում տիպից, ասենք, տուփից կամ պաստառից:

Այո, այնպես որ երկու հիմնական գործոն կա, որոնց հետ գործ ունեմ խաղային տառատեսակներ պատրաստելիս ՝ հեռուստատեսային էկրաններ և մշուշոտ մատուցում: Հաճախ խաղերը տառատեսակներ են դարձնում հյուսվածքին, այնպես որ էկրանին ցուցադրվողը 1: 1 պիքսելով կատարյալ չէ: Դուք պետք է նախագծեք տառատեսակը, որպեսզի թույլ տաք ինչ-որ ֆազ: Կտրուկ պիքսելները մասշտաբի խնդիրներն ավելի նկատելի են դարձնում, ուստի ամենալավն այն է, որ այն անխափան լինի, ինչպես տեքստը Photoshop- ում `հարթ կարգավորմամբ: Ինչ վերաբերում է հեռուստատեսությանը, ապա դուք ունեք մշուշոտ գործոն, որը նույնպես պետք է գործ ունենաք, բայց նաև խնդիրներ ունեք մոտ հորիզոնականների և շլացնելու հետ: Գրեթե հորիզոնական գծերը կարող են լավ տեսք ունենալ մոնիտորի վրա, բայց հեռուստացույցում դրանք պարզապես պղտոր գծերի են նման: Այսպիսով, դուք ձգտում եք նախընտրել մաքուր հորիզոնականները կամ կտրուկ անկյունները նախագծելիս: Եթե ​​հեռուստացույցով տառերը չափազանց սուր են, ապա դրանք շլացնում են. Դա չափազանց փխրուն և շեղող է, իսկ հին հեռուստացույցների հետ դուք կստանաք փոխկապակցված թարթում:

Ի՞նչն է լավ դարձնում տեսախաղերի տեսակը: Ինչն է ստիպում ծծել:

Թեմատիկ և տեսողական անհամապատասխանությունը խաղի տեսակն է ծծում: Ես շատ խաղեր եմ տեսնում զվարճալի արկղով: դուք բեռնում եք խաղը, և թվում է, որ այն եկել է մեկ այլ ընկերության: Հետո որոշ խաղեր ունեն զվարճալի խաղային հաճելի իրեր և կաղ-արկղային արվեստ: Կարծում եմ, որ շատ բան գալիս է մարքեթինգից և խաղերի զարգացումից, որոնք բավարար չափով չեն համագործակցում: Մինչդեռ դա տեղի է ունենում, հազվադեպ է պատահում, որ խաղի գեղարվեստական ​​ղեկավարը տառատեսակներ իմանա: Խոսքը պարզապես տպագրական դասընթացներ անցած լինելու մասին չէ, այլ իրականում արդի լինելու թե ինչն է հաճելի, ինչը ՝ ոչ: Շուկայավարման լավ գեղարվեստական ​​ղեկավարը շատ լավ գիտի, որ Bank Gothic- ը անտեղի է ֆուտուրիստական ​​գիտաֆանտաստիկ համատեքստում: Դա լավ է կովբոյի կամ ստիմփունկի խաղի համար, այլ ոչ թե տարածքի: Խաղի գեղարվեստական ​​ղեկավարը կարող է մտածել, որ այն կարծես մի տեսակ տարածական է, ուստի խաղում այն ​​շարունակվում է: Ոչ ոք իրեն այնքան ուժեղ չի զգում, որ փոխարինի դրան, և միևնույն է, դա մարքեթինգի դիզայներների աշխատանքը չէ: Այսպիսով, այնտեղ մնում է:

հորեղբայր Օուեն գործողությունների գործիչ ածխացած


(պատկերների միջոցով Վիքիպեդիա .)

Այն շտկելու համար անհրաժեշտ է ընկերության կառուցվածք, որը շուկայավարմանը և խաղերի զարգացմանը ստիպում է շուտ նստել սենյակում, կամ եթե բախտդ բերել է, խաղերի գեղարվեստական ​​ղեկավար, որը նույնպես տառատեսակի ֆանատիկոս է: Տառատեսակների որոշ ընտրություններ տեխնիկապես սխալ չեն, ինչպես Handel Gothic- ը գիտաֆանտաստիկ խաղում: 1970-ականների տառատեսակ է, մի տեսակ տարածական: Բայց դա իսկապես չափազանց շատ է օգտագործվում: Ունիվերսալ զովությամբ շուկայավարման բաժնի դիզայներ երբեք չէր դիպչի այդ տառատեսակին: Այնուամենայնիվ, դա հարյուրավոր խաղերի մեջ է:

Եթե ​​ձեր շուկայավարման դիզայները լավը չէ, լավ գործակալ վարձեք: Առանց Designer’s Rupublic- ի, Սրբել կլիներ պարզապես հերթական տգեղ F-Zero կլոնը: Եթե ​​դուք զով չեք և ցանկանում եք, որ ձեր խաղը զով լինի, ինչ էլ որ անեք, ինքներդ մի ձևավորեք: Մոտ 5000 դոլարով գործակալությանը կարող եք ընտրել տառատեսակներ, դիզայնի մի քանի տարրեր և գունային սխեմաներ, գուցե պատկերանշան գցել: