Մտքեր քայլող մեռյալների, գայլի մեջ և բարոյականության համակարգերի մասին (կամ դրանց պակասը)

Անցած վեց շաբաթները խելահեղ էին: Հայտնվելով անկախ ժամկետների լեռան առջև ՝ ես որոշ ժամանակ որոշեցի խաղային իրեր գրելուց, որպեսզի հնարավորինս շատ խելամիտ կետեր պահպանեմ: Դա իդեալական չէր, բայց քանի որ դրանից հետո չէի սպասում որևէ մեծ խաղի թողարկում Տրանզիստոր ( վերանայում այստեղ ), Ես հասկացա, որ մի փոքր կարող եմ խոնարհվել:

Մերֆիի օրենքը լինելով այն, ինչ կա, սա, բնականաբար, նշանակում էր, որ նոր դրվագներ Քայլող մեռածները. Երկրորդ սեզոն և Գայլը մեր մեջ մայիսին ազատ են արձակվել:

Այն բանից հետո, երբ ես ավարտեցի բռունցքս երկնքում սեղմելուց և ՀԵՔՍՏԱ գոռալով, ես եզրակացրի, որ պարզապես պետք է վերանայեմ դրանք, երբ ամեն ինչ նորմալանա: Բայց մինչ այժմ այնտեղ շատ ակնարկներ կան, և իմ երկու ցենտը մի քիչ հնացած է զգում: Փոխարենը, ես կընտրեմ մի բան, որի շուրջ երկու խաղերն էլ ստիպել են ինձ մտածել. Ի՞նչն է ստիպում բարոյական որոշումներն այս երկուսում այդքան հարվածել:

Չնայած կան շատ բաներ, որոնք ես սիրում եմ խաղերի հետ կապված, ինտերակտիվ պատմությունները իմ հացն ու կարագն են, և Telltale- ը սպանում է այդ ճակատում: Գուցե ավելի շատ ձևերով, քան իրենք էին նախատեսում: Ես ունեմ մի քանի ընկերներ, ովքեր լքեցին Քայլող դիակը ավարտից առաջ, քանի որ նրանց կարծիքով որոշումը կայացնելը չափազանց սթրեսային էր: Ես կարծում էի, որ նրանց արձագանքները պատասխանում էին ռիթմին և մասամբ էին: Երկխոսության ընտրությունը սովորաբար պետք է կատարվի վայրկյանների ընթացքում, կամ էլ դրանք կատարելու ունակություն ընդհանրապես չի ունենա: Չափից շատ ժամանակ անցկացրեք որոշումը կայացնելիս ձեր մազերը քաշելով, իսկ մյուս հերոսները զրույցը կտանեն այլուր, ինչպես դա անում էին իրական մարդիկ: Դա նյարդայնացնող է, անկասկած, հատկապես, երբ ձեռքի տակ եղած ընտրությունները ներառում են էմոցիոնալ առումով լի այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են կյանքը, մահը և (գուլպը) իմպրովիզացված վնասվածքաբանությունը: Բայց այն բանից հետո, երբ ես ավարտեցի վերջին դրվագը Գայլը մեր մեջ , մտքովս անցավ, որ այնտեղ կա մեկ այլ գործոն, որն իրոք հետ է մղում կետը. բարոյականության համակարգի բացակայությունը:

Տեսեք, խաղալուց հետո ես նստում էի, թե ինչպես եմ որոշում կայացնում Bigby- ի համար կայացրած որոշումների վրա: Ներսում նրա հրեշի հետ պայքարը պատմության հիմնական թեմաներից մեկն է, բայց ես կախված չէի ջարդելու կամ չխորտակելու հարցերից: Ինչն էր խանգարում ինձ, նրա փոխգործակցությունն էր Սնոուի հետ: Fabletown- ի նոր ղեկավարը վճռականորեն օրինականորեն լավ դիրք է ընդունում ՝ խոստանալով անել ամեն ինչ գրքի համաձայն: Բիգբին ցանկանում է դուր գալ Սնոուին: Ես ուզում են դուր գալ Սնոուին: Բայց ես վստահ չեմ, որ այն բաները, որոնցում նա այժմ զբաղվում է, անպայման լավագույն դասընթացն են (կասկած չունեմ, որ դրա վրա ազդում է իմ կողմից կոմիքս կարդալը և իմանալը, թե ինչպես են իրավիճակները ֆերմայում անցնում): Ես այս պահին կատարեցի լավագույն ընտրությունները, որոնք կարող էի, բայց վստահ չեմ, որ դրանք ճիշտն էին: Ես այնտեղ վստահ չեմ էր ճիշտ բան անել:

Բազմաթիվ խաղեր են եղել հիանալի պատմություններով, որոնք չունեն «Անելիք», և հենց դրա պատճառով ես սկսեցի մտածել բարոյականության համակարգերի և պատմությունների վրա հիմնված պարգևների մասին: Անցած մի քանի ամիսների ընթացքում իմ գործընկերոջ քույրը ամեն անգամ հաճախ է գալիս, որպեսզի մենք կարողանանք խորտակել նրա առաջին տեսախաղը - Վիշապի դարաշրջանը. Ծագումը , Ես մարտական ​​գործողություններ եմ կատարում, նա որոշում է կայացնում դերերի խաղի մասին: Դա տառապանք է նրա համար (և դա նույնպես ինձ համար էր, և, հավանաբար, այդ պատճառով ես հաճույքով եմ նայում, թե ինչպես է նա օրորվում): Մենք հաճախ այնտեղ նստում ենք ժամանակին սառեցված երկխոսության ծառով ՝ թափ տալով պահի անորոշությունը: Mostամանակի մեծ մասը նա գնում է այն բանի հետ, ինչ կարծում է, որ կաներ իր կերպարը: Երբեմն նրա գործողությունները գունավորվում են իր կուսակիցների կարծիքներով: Ես հաստատուն եմ դեմ նրա համար սյուժեի տարրերը փչացնելուն, բայց հարցերը ես եմ կամք պատասխանը մեխանիկայի մեկն է: Թալան, հիմնականում (նա թալանի մեծ է): Ո՞ր ընտրությունն է ավելի լավ առարկայի բերում: Եթե ​​ճիշտ վարվենք, մի՞թե մենք դեռ լավ բաներ ենք ստանում: Սա ինչպե՞ս կազդի այն բանի վրա, թե ում կարող ենք մասնակցել մեր հաջորդ մենամարտին: Եվ այլն, և այլն:

Ես գիտեմ, որ դա մակերեսային է թվում, բայց դա անում են բոլորը, ովքեր մասնակցում են դերային խաղերի: Քանի որ ես սիրում և պաշտում եմ խաղային պատմությունները, թալանի և հմտության միավորները միշտ դեր են խաղում իմ որոշումների մեջ: Ueիշտ է, ես մերժել եմ լավ իրերը ՝ հօգուտ ինձ ավելի լավ որոշում կայացնելու որոշում կայացնելու: Բայց ես նաև հորինել եմ բարոյական բարդ հիմնավորումներ այն գործողությունների համար, որոնք ինձ ավելի լավ թուր կամ մի քանի մարտական ​​միավորներ են բերել: Գրազ եմ գալիս, որ սա կարդացող շատ մարդիկ նույնպես դա են արել: Քիչ մարդիկ են ընտրում Aldor- ին կամ Scryer- ին Warcraft- ի աշխարհ (եթե այդ վերամշակումը դեռ բան է, այսինքն) կամ կայացրեք Paarthurnax- ի որոշումը Սքիրիմ առանց նախ վիքիին հարվածելու: Այսքան հաճախ, պատմության որոշումների վրա ազդում է (թեկուզև թեթևակի) այն հանգամանքը, թե ում ենք ուզում պահել մեր երեկույթներում, ինչ հանդերձանքի հավաքածու ենք ուզում, հմտության որ կետի վրա ենք ուզում կենտրոնանալ: Հանրաճանաչության հաշվիչները ազդում են վաճառողների գանձման վրա, թե պահակները հարձակվելու են տեսողության վրա: Նույնիսկ այն դեպքում, երբ ընտրությունները քիչ են ազդում պատմվածքի կամ մատչելի երկխոսության համի վրա, դրանք սովորաբար դեռևս ինչ-որ կերպ կոդավորված են (Renegade / Paragon, Charisma / Dignity / Ferocity և այլն): Սա մեզ ասում է, որ մեր որոշումները տեղավորվում են հստակ կատեգորիաների մեջ: Մեծ մասամբ, բարոյական որոշումները քանակական են:

Քանակականացնելու բան չկա Քայլող դիակը և Գայլը մեր մեջ , Դա մեծապես պայմանավորված է ժանրով. Դրանք արկածային խաղեր են, և արկածային խաղերը սովորաբար չունեն հմտությունների ծառեր: Բայց այդ շրջանակը վերացնելը, կարծում եմ, ավելի ինտենսիվ հեքիաթների պատմություն է ստեղծում: Սա չի նշանակում, որ այլ խաղեր նույնպես չունեն գրավիչ, ձեր աթոռի ծայրերը: Ես ստախոս կլինեի, եթե ասեի Քայլող դիակը առաջին խաղն էր, որ ստիպեց լաց լինել: Բայց RPG- ներում կամ հրաձիգներում միշտ կա այդ փոքր պահը, այն պահը, երբ ձեր վիճակահան ուղեղը սկսում է հարվածել և զարմանում, թե ինչպես է դա ազդելու ձեր վարկանիշի վրա: Նույնիսկ եթե դուք նախընտրում եք հերոսը գերադասել թալանից, այդ պահը կա, և դա հեռավորություն է ստեղծում ձեր և պատմության միջև: Այստեղ նշված երկու խաղերում այդպես չէ: Դրանց մեջ ամեն ինչ պատմության մասին է, և ոչ այլ ինչ է, քան պատմությունը, այնպես որ օգնիր քեզ աստված: Կարծում եմ, որ դա մի մեծ մասն է այն բանի, ինչը ստիպում է այս խաղերին վայրէջք կատարել նույնքան ծանր, որքան նրանք: Որոշումների կայացումը զգում է օրգանական, անջրելի: Միակ բանը, ինչը հետևելի է, այն է, թե քանի այլ խաղացող է կայացրել նույն որոշումները, ինչ դուք եք կայացրել: Չկա դատողություն, սոցիալական կոդավորում: Պարզապես հանգիստ վիճակագրություն, որը ցույց է տալիս, թե որքանով կարող է լինել կամայական բարոյականությունը:

ինչպես է մահացել Թորի մայրը

Յուրաքանչյուր խաղ չպետք է այսպիսին լինի: Հմտության ծառերի համար նույնպես կա ժամանակ և տեղ, և նրանք քերծում են շատ այլ քոր: Բայց ես կարծում եմ, որ լավ պատմություններ պատմել ցանկացող մասնագետները կշահեն, թե ինչպես է պատմում Telltale- ը, լավ, հեքիաթներ պատմելով: Բարոյականության համակարգերը չեն վատ բան, բայց ես չեմ կարող չհետաքրքրվել ՝ արդյո՞ք խաղերն իրենց ներկայիս տեսքով աճում են: Ես ողջունում եմ ավելի շատ պատմություններ, որոնք ինձ չէին դրդում ասելու այնպիսի բաներ, ինչպիսիք են. Դե, դա կարծես կոպիտ էր, բայց ես գոնե դրանից հանեցի այս կոճղի թուրը: Որոշումներից շահելու բան չկա Քայլող դիակը և Գայլը մեր մեջ գիշերը քնելու ունակությունից (կամ ոչ): Ինձ դուր է գալիս այն տարածքը, որը նրանք տալիս են ինձ, որպեսզի իսկապես կենտրոնանամ իմ գործողությունների հետևանքների վրա: Ինձ դուր է գալիս, որ ես երբեք չեմ գայթակղվում ամեն ինչ վիքիում փնտրել ՝ մասամբ այն պատճառով, որ որոշումները տեղի են ունենում շատ արագ, բայց նաև այն պատճառով, որ պատմությունը խաղի ամբողջ իմաստն է: Ինձ դուր է գալիս, թե որքանով է ազնիվ զգում նրանց պատմածը, նույնիսկ խառնաշփոթի մեջ գցված զոմբիներով ու հեքիաթային հերոսներով:

Փորձված ու ճշմարիտ մեխանիկան ջնջելը այստեղ չէ, և չպետք է որ պատասխան լինի: Այս երկուսի միջեւ հավասարակշռության ապացույցն արդեն կարող եք տեսնել այլուր (երկուսն էլ) Վիշապի դարաշրջան և Զանգվածային ազդեցություն նկատելի փոփոխություններ ունեցան իրենց բարոյականության համակարգերում ՝ իրենց առաջին խաղերի և դրանց շարունակությունների միջև): Եվ ոչ, Telltale- ը ոչ միայն մշակողն է, որը հեքիաթային մոտեցում է ցուցաբերում հեքիաթ պատմելու հարցում: Բայց առայժմ, իմ գրքում, նրանք այնտեղ ստացել են ամենաէլեգանտ առաքումը: Ինչքան հաջող են խաղերը, այնքան հավանական է, որ այն, ինչ նրանք անում են, ստեղծագործական ազդեցություն կունենա ապագա խաղերի վրա ՝ անկախ ժանրից: Ես ոգևորված եմ ՝ տեսնելով, թե ուր է դա տանում:

Բեքի Չեմբերսը գրում է շարադրություններ, գիտաֆանտաստիկա և նյութեր տեսախաղերի մասին: Ինտերնետային մարդկանց մեծամասնության նման, նա նույնպես ունի կայք , Նրան կարելի է գտնել նաև վրա Twitter- ը ,

Դուք հետեւո՞ւմ եք The Mary Sue- ին Twitter- ը , Ֆեյսբուք , Tumblr , Pinterest , Եվ Google+ ?