Ինչպես են կանայք վարում Վերածննդի դարաշրջաններն ու վիշապները

Իր գոյության ավելի քան 40 տարի անց ՝ 2017 թվականն էր Dungeons & Dragons ’ երբևէ ամենամեծ տարին, և ոչ թե փոքր տարբերությամբ: Խաղացել են 12–15 միլիոն մարդ ՎևՈւ 2017-ին Հյուսիսային Ամերիկայում: Խաղի ետևում գտնվող ընկերությունը ՝ Wizards of Coast, վաճառքի աճ է արձանագրել, որը նախորդ տարվա համեմատ 40% -ով գերազանցում էր իրենց թվաքանակը, և մինչև հիմա դեռ վաղ է, բոլոր նշանները ցույց են տալիս, որ 2018-ն էլ ավելի մեծ է:

Խաղի անսպասելի հաջողությունը ճիշտ առեղծված չէ, և ոչ էլ հանկարծակի է: Փոփոխությունները սկսվել են 2014-ին ՝ խաղի 5-րդ թողարկման թողարկմամբ: Եթե ​​դու ՎևՈւ երկրպագու, հավանաբար արդեն գիտեք, թե սա ինչ նշանակալի փոփոխություն էր: 5-րդ թողարկումը անծանոթ մարդկանց համար, առանց ձեզ մանրամասների մեջ ներքաշելու, 5-րդ թողարկումը տեղափոխեց խաղի կիզակետը այնպես, որ այն մեծապես կենտրոնացած լինի պատմվածքի ասպեկտի վրա: Մարտական ​​լոգիստիկայի մանրապատկերը, մանրանկարչության և քարտեզների առանձնահատկությունն այլևս անհրաժեշտ չէր խաղային խաղի համար: Փոխարենը, խաղն ընդունեց բաց աշխարհի զգացողությունը, որտեղ իշխում է պատմությունը: Ի վերջո, խաղի հավերժական հաջողության այսքան մեծ մասը պայմանավորված է մարդկանց պատմելուն բնածին սիրով: 5-րդ հրատարակությունը թույլ տվեց, որ այն ծաղկի:

tracee Ellis Ross ted talk

Խաղի հանրաճանաչությունը քննարկելիս ՝ մարդկանցից շատերը, ում հետ ես խոսեցի «izովափնյա Վիզարդզ» այցի ժամանակ, նշեցին, որ խաղի թույլ է տալիս դեմ առ դեմ փոխգործակցության տեսակ, որը սոցիալական լրատվամիջոցների դարաշրջանում այդքան հազվադեպ է դառնում: Սակայն ինտերնետի դերը դրանում ՎևՈւ բումը չի կարող գերագնահատվել: Մինչ նախորդ սերունդները խաղին գտել էին իրենց ճանապարհը ընկերների և ընտանիքի անդամների միջոցով, ներկայիս նորեկները հիմնականում խաղի մեջ են ներկայացվում առցանց: Անցյալ տարի ՝ 10 միլիոն ժամ ՎևՈւ դրանք հոսում էին Twitch- ով, և դրանցից միայն մոտ 500,000-ն էր արտադրվում Coast of Wizards- ի կողմից: Մնացած այդ ժամերի մի մասը ավելի մեծ, բարձրաճաշակ հայտնի մարդկանց շոուներից է Ֆորս մոխրագույն կամ Քննադատական ​​դեր , բայց դրա մեծ մասը պարզապես սովորական խաղացողներ են, ովքեր կիսվում են իրենց փորձով:

Մարդիկ խաղում են մի տոննա ՎևՈւ , բայց նրանք դա դիտում են նաև որպես զվարճանք, ինչպես կինոնկարներ կամ սպորտ են դիտում: Դժվար է պատկերացնել, որ դա տեղի կունենար առանց 5-րդ հրատարակության ուշադրության կենտրոնում տեղաշարժի:

Ինչպես բացատրում է կապարի կանոնների դիզայներ remերեմի Քրոուֆորդը, դա իրոք պարզ բան է, բայց 5-րդում մանրանկարչություն չպահանջելու այդ որոշումը հսկայական էր: Մենք դա անելով, հանկարծ, հիմնականում բացեցինք բոլորին ճաշասենյակի սեղանից և, շատ առումներով, հնարավոր դարձրեցինք հոսքի բումի, որը հիմա տեսնում ենք:

Դրա մի մասը հնարավոր է, քանի որ այժմ կարող եք խաղալ ՎևՈւ և նայեք մարդկանց դեմքերին, ասում է նա: Դա մարդիկ են, ովքեր նայում են միմյանց, միասին ծիծաղում են, միասին պատմում են, և դա է իսկապես այն, ինչին մենք ձգտում էինք:

Եվ դա թարգմանում է այն բանի, թե որքանով են հեռուստադիտողները հաճույք ստանում ՝ դիտելով ուրիշների խաղը: Խաղի դիզայներ Քեյթ Ուելչի կարծիքով, 5-րդ հրատարակությունն ամենալավն է արել, այն է, որ դա լինի մտքի և երեւակայության թատրոնը, և շեշտը դնի խաղացողների կողմից ստեղծվող պատմության և աշխարհի վրա: Դա այն դրամայի տեսակն է, որը մարդիկ ցանկանում են տեսնել ինչպես իրենց արկածներում, այնպես էլ իրենց էկրաններին:

Այսպիսով, ավելի շատ մարդիկ են խաղում ՎևՈւ քան երբևէ, բայց մարդիկ ավելի շատ են: Կանայք այժմ կազմում են մոտ 40% -ը ՎևՈւ համայնք. Չնայած նպատակն այն է, որ այդ թիվը ամբողջությամբ արտացոլի ավելի լայն բնակչությունը, դա հսկայական թռիչք է 2012 թվականից, երբ կանայք կազմում էին խաղացողների 20-25% -ը:

դու ինձ տերը չես մահապարտների ջոկատը

Իգական սեռի խաղացողների այդ ցատկի մեծ պատճառը վերադառնում է հոսքային հոսքի ժողովրդականությանը և այլ կանանց տեսանելիությանը: Կանայք հսկայական ներկայություն ունեն Հայաստանի տարածքում ՎևՈւ առցանց հոսքի միջոցով, և Վիզարդսի ափի թիմը կասկած չունի, որ ներկայացուցչությունն ազդել է այն կանանց վրա, ովքեր զգում էին, որ ավելի վստահ են քայլում իրենց տեղական խաղային խանութում:

Ես միայն պատկերացնում եմ, թե ինչի հետ եմ իմ հարաբերությունները ՎևՈւ այսօրվա տեսքը կլիներ, եթե ես մեծացած լինեի Twitch- ի և YouTube- ի հետ և տեսնեի, թե ինչպես է այս ներկայացուցչությունը պարզաբանվում: Ես մեծացել եմ շրջապատված ՎևՈւ , բայց տարօրինակ շրջադարձով, ես իրականում խաղացի իմ առաջին խաղը, մինչև ես այցելեցի Ափի Վիզարդզ: (Որն այժմ անհավանականորեն բարձր է սահմանել հետագա խաղերի համար: Շնորհակալություն, Վիզարդզ):

Տեղադրելով կարծրատիպը `խաղում էին իմ աճող բոլոր ընկերները, և չնայած ինձ երբեք չեն խնդրել խաղալ, ես պատկերացնում եմ, որ ինձ ողջունում են: Բայց ես շատ նյարդայնացած էի `երբևէ հարցնելու համար: Ես վախենում էի դրանում լավ չլինել. Անխուսափելիություն, երբ դու նախկինում երբեք ինչ-որ բան չես արել, բայց ես շատ էի վախենում լինել այն աղջիկը, ում մոտ վատ է ՎևՈւ , այնպես որ ես երբեք չեմ հարցրել և բաց եմ թողել: Խաղային լանդշաֆտն այժմ այնքան տարբեր է, և խաղը դիտելու, դրան ծանոթանալու և ուրիշներին իրենց հաճույք պատճառելը դիտելու տարբերակը հսկայական է յուրաքանչյուրի համար, ով հետաքրքրված է խաղալով, գուցե հատկապես հիպերհանգիստ, ինքնամփոփ կամ կատարելագործող աղջիկները նույնպես վախեցան միանալու խնդրանքով:

Բայց այնպես չէ, որ ներառման այս տեսակն ինչ-որ բան է ՎևՈւ թիմը պարզապես սայթաքեց մեջ: Ընկերությունը նվիրված է համոզվելու, որ այն սկսվում է ներսից: Կանանց մոտ 40% խաղացող կազմող կանանց այդ վիճակագրությունը նման է խաղի հիմքում ընկած թիմի կազմին: Կուլիսներում կանայք ամենուր են ՎևՈւ , նկարիչներից մինչ դիզայներներ, և դա ցուցադրվում է խաղի մեջ:

Player's Handbook- ի վերջին հրատարակությունում որպես որոշակի սեռ խաղալը օգուտներ կամ թերություններ չունի: (Օրինակ, արական կերպարները կանանցից ավելի ուժեղ չեն): Խաղացողներին ոչ միայն թույլատրվում է, այլև խրախուսվում է, գրքի խոսքերով, մտածել, թե ինչպես է քո կերպարը կատարում կամ չի համապատասխանում սեռի սեռից ավելի լայն մշակույթի սպասումներին: , սեռը և սեռական վարքը, ինչպես նաև ուսումնասիրել սեռը և սեռը ստացող երկուական հասկացությունները դրանց բնավորությունը ստեղծելիս:

Ավագ ռեժիսոր Նաթան Ստյուարտը ասում է, որ այս հասկացությունները խաղի նոր լրացումներ չեն: Մենք պարզապես 5-րդ հրատարակության մեջ ընտրեցինք, որ իսկապես դրա վրա դրենք մի կետ և բերենք այն այն հատվածում, որտեղ ստեղծում եք ձեր բնավորությունը: Բանը, որ մենք իսկապես ուզում էինք անել, պարզապես համոզվելն էր, որ ընդունման և ողջունման այս բոլոր գաղափարները ոչ միայն մեր մտքերում էին, այլ գրված էին:

Բացի այդ գրությունից, գեղարվեստական ​​գործը տալիս է անհապաղ, հստակ հարգանք, որը այս թիմը հարգում է իր կերպարների և խաղացողների նկատմամբ: Անցել են մեծապես սեռականացված և օբյեկտիվացված կին հերոսների ժամանակները ՎևՈւ արվեստ Քեյթ Իրվին, D&D ’ s ավագ գեղարվեստական ​​ղեկավար, եկել է 4-րդ հրատարակության ընթացքում, և նա ասում է, որ կանանց ներկայացվածությունը հիմնական ուշադրության կենտրոնում էր: Դա մի բան էր, որի մասին մենք իսկապես տեղյակ էինք, և մենք փորձում էինք փոխել նավի ուղղությունը: Նա ասում է, որ 5-րդ հրատարակության միջոցով մենք կարողացանք իսկապես դիրքորոշում ունենալ և ամբողջությամբ պարզ լինել այդ հայտարարությամբ:

Ջարեդ Լետոն ապուշ է

Կախարդական խաղի մեջ կին կերպարների իրատեսական պատկերների մասին խոսելը կարող է տարօրինակ կամ ավելորդ թվալ, բայց Իրվին ասում է, որ երբ խոսքը վերաբերում է այս աշխարհին և դրա մանրամասներին, դա կախարդական է, բայց նաև գործնական, այսինքն `նրանք պետք է ուսումնասիրեն գոյություն ունեցող շատերը: tropes և իրենց հարցրեք այնպիսի բաների մասին. «Կախարդը իսկապե՞ս ճահճի միջով անցնող գերծանր հագուստներ կկրի: Դա նրանց չի՞ խանգարի, երբ նրանք ինչ-որ բաներ են անում: Դա վերաբերում է նաև մորթյա բիկինիի տեսակներին, որոնք այդքան շատ ժամանակ կապվում էին իգական սեռի հերոսների հետ: Այդ ուլտրա-բացահայտ հագուստները (հետևողականորեն սադրիչ կեցվածքների հետ միասին) ոչ միայն անիրագործելի են, այլ դրանք հիմնականում զիջում էին գործող և հավանական կին խաղացողներին:

վայրի կանացի կերպարի շունչը

Ավագ ստեղծագործական արվեստի տնօրեն Շաունա Նարսիսոն ասում է, որ ժամանակն է այս փոփոխությունների համար: Timeամանակն է, կարծես երբեք այդ ժամանակին տիրելու ժամանակ չի եղել: Եվ մենք կարող ենք դա անել ներսում ՎևՈւ քանի որ դա ճիշտ բան է անել: Դա գործնականում միակ բանն է, որ պետք է անել:

Դիտարկելով մեր ներկայիս ոսպնյակը, թվում է, թե գրեթե անհեթեթ է խաղացողներին այդ եղանակներով օտարելը ՝ մորթյա բիկինիի ձևերը: Մարդիկ հիմա շատ ավելի տեղյակ են դրա մասին, ասում է Իրվինը: Նախկինում դուք գուցե իսկապես չէիք նկատել դա, բայց կարող է ինչ-որ կերպ նրբանկատորեն մտել ձեր հոգեբանության մեջ, բայց մարդիկ իրականում այդ մասին չէին խոսում: Եվ որքան շատ ենք մենք խոսում դրա մասին, այնքան ավելի ենք տեղեկանում դրա մասին, և մենք դա ավելի շատ տեղերում ենք նկատում:

Narcisco- ն ավելացնում է, որ ես միշտ զարմանում եմ, երբ հետ եմ նայում այն ​​բանի հետ, թե ինչով ենք մենք մեծացել և ինչպես ենք թողնում, որ իրերը սայթաքեն և սահեն այնպես, ինչպես դա արեցին, երբ այժմ դա հրամայական է և ցավալիորեն ակնհայտ է, որ այդ ընտրությունները պետք է կատարվեն, և մենք »: նորից լավ տեղում դրանք պատրաստելու համար:

Այսպիսով նրանք անում են: Իհարկե, D&D ’ Ստեղծողները չեն կարող վերահսկել, թե ինչ են անում խաղացողները խաղի հետ, կամ որքանով են նրանք հարգալից վերաբերվում այս հերոսներին կամ այլ խաղացողներին: Նրանք անում են այն, ինչ կարող են, և՛ խաղում, և՛ համայնքում ՝ դադարեցնելով դարպասապահությունը, երբ դա տեսնեն առցանց: Բայց օրվա վերջում, ասում է Ստյուարտը, մենք պարզապես ստացել ենք մի շարք ուղեցույցներ, որոնք տալիս ենք ներառականության առումով և բոլորին ողջունելու զգացողություն տալու առումով:

(պատկերներ ՝ D&D / Wizards of Coast)