Smash Bros. ’Biggest Bug- ը հայտնվում է Smash Bros. Ultimate- ում

smash bros վերջնական բանալին արվեստ

[Թարմացնել ՝ Այս սխալը դեռ խաղի թողարկման տարբերակում է: Մանրամասները ՝ ստորև: ]

Nintendo- ն հետ քաշեց առաջիկա Switch խաղի վարագույրը Super Smash Bros. Ultimate E3 2018-ին, և նորը Smash Bros. խաղն, ընդհանուր առմամբ, տոնակատարության առիթ է: Վերնագիրը Nintendo- ի ամենամեծ արտոնություններից մեկն է, որը զարմանալի չէ, հաշվի առնելով դրա համադրությունը բոլորը իրենց հանրաճանաչ, և նույնիսկ որոշ ոչ այնքան սիրված անհատական ​​արտոնությունների:

Բայց շատ խաղացողների համար (ներառյալ ես), ​​դա նշանակում է նաև յուրաքանչյուր մանրուքի վրա հենվել ՝ տեսնելու, թե ինչպես է խաղը ձևավորվում ՝ համեմատած նախորդ տարբերակների հետ: Դա հաճախ բերում է վեճերի, թե որ տարբերակի խաղն է լավագույնը և պետք է հիմք հանդիսանա ապագա խաղերի համար, ինչը աներևակայելի սուբյեկտիվ է, բայց բացահայտ սխալներ, անսարքություններ կամ այն, ինչ ուզում եք անվանել, ավելի դժվար է անտեսել:

Nintendo- ն համբավ ունի որակյալ խաղերի ՝ իրենց ներքին մտավոր հատկությունների վրա և լավ պատճառով: Ի Smash Bros. սերիան ինքնին ներառում է մանրամասնության ուշադրության մի ուշագրավ մակարդակ, հատկապես հաշվի առնելով զարգացման սուղ ժամկետները, որոնք մղել են սերիալի նվիրված ստեղծագործող Masahiro Sakurai- ին զոհաբերել իր սեփական առողջությունը, մեկից ավելի անգամ, իր աշխատանքի համար ,

Բարեբախտաբար, թվում է, որ այս անգամ այդպես չէ: Դեռևս, նման մասշտաբի նախագծում, մասնավորապես ՝ հետ բերելը ամեն սերիալի պատմության ավելի քան 60 նվագարկիչ մարտիկների հերոս Վերջնական - իրերը անպայման պետք է անտեսվեն, և երբ հին խաղի ակտիվները հետագայում օգտագործվեն ապագա մասերի համար, դա կարող է հանգեցնել շարունակական խնդիրների:

Գործի կետը. Smash Bros. ’ վայրէջքի հայտնաբերում կամ բեմի բախման հայտնաբերում, որը, կարծես, դեռ երկարատև սխալ ունի առաջիկա շրջանում Smash Bros. Ultimate , Նայեք ինքներդ ձեզ ՝ միանգամից մեկ կադր մտնելով 60fps բնույթ ունեցող տեսանյութում նոր խաղի կայքից.

աստղային պատերազմներ han solo և leia

Eroրո կոստյում սամուսի վայրէջքի սխալ

Նկատե՞լ եք որևէ բան: Օդով սահուն շարժվելուց հետո Zero Suit Samus- ի ոտքերը հանկարծակի ընկնում են գետնին, մի փոքր շուտ, քան դուք կարող էիք սպասել, որ նա վայրէջք կկատարի խաղը խաղալիս, քանի որ նա իրականում դեռ չէր շոշափել բեմը: Արդյո՞ք այդքան փոքր բանը իսկապես նշանակություն ունի: Դա նույնիսկ վրիպո՞ւմ է: Եկեք նայենք

Ներսում Smash Bros. Melee GameCube- ի այն մասը, որն իսկապես ամրապնդեց սերիայի ժողովրդականությունը, յուրաքանչյուր կերպար իր մարմնի վրա ուներ կետեր, որոնք պատմում էին խաղի ներքին ընթացքի մասին, երբ այդ հերոսը դիպչում էր խաղադաշտի մի մասի ՝ շատ նպատակներով, ներառյալ ցատկելու ժամանակ ամուր գետնին ընկնելը կամ օդային գրոհ: Այդ կետերն ապահովում էին, որ կերպարը հստակ կապ հաստատեր բեմի հետ նախքան վայրէջք կատարելը ՝ անկախ նրանց մարմնի դիրքից, ինչը կարևոր է, երբ կերպարները շարժվում են նույնքան վայրենի, որքան նրանք Smash Bros.

Տարիներ անց, երբ Smash Bros. rawեծկռտուք թողարկվել է Wii- ի համար, որոշ խաղացողներ նկատեցին, որ ինչ-որ բան տարօրինակ է թվում: Նիշերը երբեմն թվում էր, թե ընկնում են գետնին, նախքան դա պետք էր, նույնիսկ կտրելով որոշ գրոհներ պարզապես փոքր-ինչ կարճ Truthիշտն ասած, դժվար էր մատը դնել այն ժամանակ, երբ խաղը խաղում ես ամբողջ արագությամբ, և գործն ուղղակի անհեթեթ թվաց անջատված , բայց չնայած դժվար է տեսնել, որ խաղը առանց շրջանակ առ հատ վերցնելու, դա ազդում է զգալ խաղի, ստիպելով հերոսներին զգալ, որ նրանք փչում են գետնին, երբ մոտ են, այլ ոչ թե բնական վայրէջք կատարեն:

Եթե ​​վերը նշված gif- ը տեղի ունենար ներսում Խռովություն , Zero Suit Samus- ը օդում կլիներ ընդամենը մի քանի շրջանակ ավելի երկար ՝ վայրէջք կատարելով, երբ նրա ծնոտները շփվեցին գետնի հետ: Նրա եթերաժամը կտևեր ևս մի քանի կադր, բայց դա կարող էր թույլ տալ գործողություններ, ինչպիսիք էին օդային խուսանավումը, կամ ավելի երկար պատուհանը վայրէջք կատարելուց առաջ հակառակորդներին հարվածելը, եթե դա լիներ հարձակողական անիմացիա: Սա ազդում է խաղի վրա ամեն ինչի վրա, որը տեղի է ունենում օդում, ինչը զգալի գումար է:

Եւ ինչ պատահեց?

Այս մասը ստանում է մի փոքր տեխնիկական բնույթ, այնպես որ ես այն կդրեմ gif տեսքով ստորև, բայց հիմքում ընկած է այն, որ յուրաքանչյուր կերպարի շարժումը ծագում է TopN կոչվող անտեսանելի կետից (համենայն դեպս, դրա անունն էր Bեծկռտուք ), և կա մի տեսակ ձող (նույնպես անտեսանելի), որը պահվում է ուղղահայաց այդ ներքևի կետից: Նիշի մարմինը կախված է փայտի վերևից, սովորաբար նրանց գոտկատեղից: Ներսում Bեծկռտուք (ինչպես նաև Wii U և 3DS շարունակությունները) ՝ օգտագործված անհատական ​​կետերի փոխարեն Խռովություն - հաճախ ծնկների և մարմնի վերին մասի այլ կետերում - բեմի հետ շփումը հայտնաբերելու համար TopN կետն է միշտ օգտագործվում է գետնին վայրէջք հայտնաբերելու համար: Սա նույնպես կարծես թե դեպքն է Վերջնական ,

Դա լավ է, երբ նիշը գտնվում է չեզոք դիրքում, քանի որ նրանց ոտքերը (կամ բնավորության ստորին մասը կլոր կամ չորս ոտքով քայլողների համար) հակված են այդ դեպքում նույն բարձրության հետ, ինչ TopN- ին: Այնուամենայնիվ, շարժվելիս. Ոտքերը ոտքի հարված վերցնելիս կամ գլխիվայր շրջվելիս ՝ որոշ հերոսների մարմինները զգալի հեռավորության վրա են գտնվում TopN- ից, ինչը նրանց տալիս է այդ խզման էֆեկտը: Երբ կրկին նայում եք gif- ին ՝ TopN- ի մոտավորությամբ և հերոսի իրանը բարձր պահող անտեսանելի գծով, կտեսնեք, թե ինչ է կատարվում.

Eroրո կոստյում սամուս վայրէջք Smash Bros. Ultimate- ում

(Ուշադրություն դարձրեք, թե ինչպես վերևում նշված փայտիկը անցնում է բավականին սահուն հետագծի և դիպչում գետնին հենց այն ժամանակ, երբ դուք ակնկալում էիք: Նույնիսկ կարող եք տեսնել, որ փոքր վայրէջքի հեղուկացանկը խարսխված է TopN- ի ՝ փայտի ներքևի կետում:)

Երբ Zero Suit Samus- ը ուղղաձիգ է օդում, նրա ոտքերը կլինեն կարմիր գծի ներքևում, մոտավորապես այնտեղ, որտեղ գտնվում է TopN- ը `ոչ մի վնաս, ոչ մի խախտում, բայց իր walljump անիմացիայի ժամանակ նա հորիզոնականորեն պտտվում է օդում: իրանի շուրջը , որը կասեցված է այդ ծագման կետից շատ վերև: Այսպիսով, երբ այդ կետը շոշափում է գետնին, և խաղը հայտնաբերում է վայրէջք, նրա մարմինը կարող է դեռ զգալիորեն վեր լինել գետնից. Նույնիսկ այստեղ նա արդեն սկսում էր շիտակ գալ, այնպես որ այն այնքան էլ վատ չի թվում, ինչպես նախկինում էր: նա ավելի ձգված էր գետնին:

Չնայած իրենց սխալները, դուք կարող եք տեսնել, թե ինչպես են բնույթի անիմացիաները ծագում TopN- ից ՝ խաղի այլ ասպեկտներում: Օրինակ ՝ հերոսը կարող է ընկած վիճակում հարվածվել տարածված ոտքին (ինչպես Captain Falcon– ի վերականգնման հատուկ հոդվածում), բայց փոխարենը կարծես թե հարվածվել է ծիծաղելի հեռավորությունից, քանի որ նրանց ցավային անիմացիան նրանց հետ է տանում դեպի TopN:

Դա պարզապես այնպես է, ինչպես երբեմն աշխատում են խաղերը:

Բայց արդյո՞ք դա իսկապես սխալ է:

Դա հետաքրքիր հարց է: Մի կողմից, ես տեսնում եմ (թերի) հիմնավորում, թե ինչու է դա ոչ , Տեսողականորեն ավելի իմաստալից կլինե՞ր, որ ZSS- ն իրական փորոտքով հարվածեր գետնին, - այդպիսի տեսք կունենար, եթե նա լիներ իր walljump անիմացիայի մեջտեղում, և հանկարծ հայտնվեր նրա ոտքերին: Մի՞թե գուցե ավելի լավ է ենթադրել, որ այդ կերպարները լավ իմաստ կունենան իրենց ուղղել և արագորեն կպչել վայրէջքը իրենց ոտքերով, հենց որ նրանք բավական մոտ լինեն (դատելով TopN- ից), այլ ոչ թե առաջին հերթին վայրէջք կատարեն, ասենք, նրանց հետույքին: եթե նրանք օդային հարված են հասցնում, կամ գլուխները, եթե գլխիվայր են, ճանապարհը Խռովություն կանե՞ր դա

Մյուս կողմից, շատ օդային գործողություններ արդեն ունեն անհատական ​​վայրէջքի անիմացիաներ, որպեսզի այդ դեպքերը բնական տեսք ստանան, և բացառապես TopN- ի օգտագործումը վայրէջքները հայտնաբերելու համար որոշակի հստակ խնդիրներ է առաջացնում: Պարզապես նայեք Ryu- ին Smash Bros. Wii U չկարողանալով վայրէջք կատարել այն հարթակներում, որոնք նա ակնթարթորեն ցատկել է վերևից, բոլորն այն պատճառով, որ TopN- ն այնքան բարձր չեղավ, որքան մարմնի մնացած մասը, քանի որ նա ոտքերը վեր է հանում

Ryu նետվելով Smash Bros Wii U- ում

(պատկեր: Դիեգո Լեալ )

Ներսում Խռովություն , սա նորից տեղի չէր ունենա, քանի որ վայրէջքի հայտնաբերումը հիմնված է հերոսի մարմնի վրա, ինչպես կարող եք տեսնել խաղի ապատեղեկատվության ռեժիմում արված հետևյալ gif- ում: Այն ցուցադրում է TopN- ը որպես փոքր խաչ, որը գտնվում է Շեյքի մարմնից (նրա բախման հայտնաբերման կետերը, որոնք ներկայացված են նարնջագույն քառանկյունի անկյուններով):

շեյխ նետվելով Smash Bros Melee կարգաբերման կարգով

(պատկեր: Դիեգո Լեալ )

TopN- ը դինամիկ կերպով տեղափոխվում է այն կետը, երբ Շեյքի մարմինը շփում է կապում, այլ հակառակը ՝ թույլ տալով նրան վայրէջք կատարել հարթակում, ի տարբերություն Ryu- ի: Դուք նույնպես կարող եք դա տեսնել Խռովություն օգտագործում է որոշ անիմացիաների խառնուրդ `իր մարմինը փոքր-ինչ բնականորեն զարգացնելու համար, որպեսզի անցումը պակաս անհարմար լինի, չնայած վայրէջքները դեռ կան երբեմն քամի մի փոքր տարօրինակ տեսք ունենալով այդ համակարգի հետ:

Գանոնդորֆը կանգնած է նույն խնդրի հետ, ինչ Ռյուն, տարբեր աստիճաններով ՝ կախված նրանից, թե որ քայլն է նա օգտագործում, ստանդարտ ցատկ, չեզոք օդային հարված կամ վերևի օդային հարձակում:

Ganondorf նետվելով Smash Bros. 3DS- ում

Smash Bros. 3DS (պատկեր ՝ Nintendo)

Եվս մեկ հստակ օրինակ: Link- ի չեզոք օդային հարձակումը հետ Խռովություն վայրէջքի հայտնաբերում ընդդեմ ավելի ուշ խաղերի սխալների վայրէջքի հայտնաբերման.

կապել չեզոք օդը smash bros հավաքույթում

Խռովություն (պատկեր ՝ Nintendo)

կապել չեզոք օդը smash bros- ի ծեծկռտուքի մեջ (նկար ՝ Nintendo)

Smash Bros. rawեծկռտուք (նկար ՝ Nintendo)

Ներսում Bեծկռտուք , Link- ն այնքան շուտ է վայրէջք կատարում, որ նա նույնիսկ չի կարող հարվածել Kirby- ին, մինչդեռ ներսում էր Խռովություն , նա վայրէջք չի կատարում այնքան ժամանակ, քանի դեռ նրա ծունկը իրականում չի հարվածել գետնին: Ներսում Bեծկռտուք , իհարկե, TopN անտեսանելի կետը ևս մեկ անգամ շփվում է գոտկատեղից ցածր գետնի հետ, որտեղ կլինեին նրա ոտքերը, եթե նա չեն եղել հարվածելը - ստատիկ կետ, որը չի համապատասխանում նրա գործողությանը: Տարբերությունը շատ պարզ է ցրտահարության շրջանակներում `վայրէջքից անմիջապես առաջ և դրանից հետո.

հղում nair վայրէջք smash bros melee

Ներքին օդային վերջին շրջանակ / առաջին վերգետնյա շրջանակ Խռովություն , (պատկեր ՝ Nintendo)

արվեստի և հումանիտար գիտությունների հրաժարականի դիմում
ՈՒղեցույց nair վայրէջքի smash bros ծեծկռտուք

Ներքին օդային վերջին շրջանակ / առաջին վերգետնյա շրջանակ Bեծկռտուք , (պատկեր ՝ Nintendo)

Չնայած երկու տարբերակներն էլ ունեն իրենց տեսողական փոխանակումները, մի տեսակ կարևոր է, եթե հաշվի առնենք, թե սա սխալ է, թե դիտավորյալ ընտրություն, և ոչ միայն վերը նշված խնդիրների պատճառով: Ինչո՞ւ Քանի որ ներսում Bեծկռտուք , ինչպես ինձ բացատրեց Մագուսը (այո, իրականը), մի մոդեր, որը ժամանակին շտկեց այս սխալը ՝ խաղը արեց իրականում հաշվարկեք ճիշտ նվազագույն վայրէջքի կետերը իր նիշերի վրա, բոլոր ժամանակներում, նույն կերպ, ինչպես Խռովություն , և ապա, բանաձևի վերջում եղած սխալի պատճառով, any միևնույն ժամանակ, վայրէջքի կետը ավտոմատ կերպով դնում էր TopN- ը - շատ նման է TARDIS- ին Բժիշկը, ով գնալով բոլոր դժվարություններին `պարզելու համար նանովայրկյանում ցանկացած դրվածքի իդեալական քողարկումը, և փոխարենը քողարկվելով որպես ոստիկանական արկղ:

Համենայն դեպս, TopN– ի հիման վրա վայրէջքի հայտնաբերումը շարունակվում է յուրաքանչյուր խաղում, քանի որ, հավանաբար, բոլոր և բոլոր խաղային ակտիվների հասկանալի վերամշակման շնորհիվ ՝ պարոն Սակուրայի կյանքը հեշտացնելու համար: Ես չգիտեմ, որ խաղի զարգացման թիմից դուրս գտնվող որևէ մեկը լավ ծանոթ է դրա կոդին, որպեսզի հաստատ ասի ՝ արդյոք դա դեռ տեղի է ունենում նույն պատճառով, ինչ Bեծկռտուք , քանի որ շարունակությունները գրեթե նույն չափով չեն փոփոխվել, բայց հավանական է թվում:

Դա նույնիսկ միակ համառ սխալը չէ: Նեսի վերականգնման հատուկ հարձակումը փոխազդեցության մեջ էր ձախ և աջակողմյան պատերի հետ Bեծկռտուք , և դա դեռ արվում է Wii U և 3DS խաղերում (մանրամասներով չեմ ձանձրանա), չնայած այդ խաղերը ստանում են սխալների շտկման ուղղումներ: Այնպես որ, բացառված չէ, որ սա սխալ է, որը տեղափոխվել է նաև նախորդ խաղերից:

[Թարմացնել ՝ Այս սխալը պահպանվում է թողարկման տարբերակում Super Smash Bros. Ultimate , Ստորև բերված թվիթում կարող եք տեսնել, որ Zero Suit Samus- ը ոչ մի տեղ գետնին մոտ չէ, մինչ կատարում է իր վերին օդային հարձակումը, չնայած անմիջապես հաջորդ շրջանակում հայտնվում էր գետնին: ]

Ինչպես տեսնում եք, նրա վայրէջքի անիմացիան ամեն դեպքում սկսվում է նրա գլխին, այնպես որ տեսողական օգուտ չկա: Նա պարզապես վայրէջք է կատարում ավելի շուտ, քան թվում է, թե պետք է: ]

Այնուամենայնիվ, ամենամեծ հարցը, հավանաբար, is

Իրո՞ք դա նշանակություն ունի:

Դա կախված է խաղացողներից: Super Smash Bros. Wii U- ի համար (և 3DS տարբերակը) այս հատկությունը փոխանցում էր դրանից Bեծկռտուք , և այդ խաղերը դեռ վայելում էին մեծ ժողովրդականություն և լավ վաճառք: Շուրջբոլորը շատ աղմուկ է Smash Bros. Ultimate , և այն գնող մարդկանց 99% -ը երբեք չի էլ հավասարվի իմանալ այս մասին, ուր մնաց հոգ տանի:

Բայց դա չի նշանակում, որ դա նշանակություն չունի: Դա մեկն է այն փոքրիկ, գրեթե աննկատելի իրերից, որոնք խաղին ստիպում են բավարարված խաղալ: Երբ դա սխալ է, դուք կարող եք դա չնկատել, բայց երբ ճիշտ է, միանշանակ զգում է ճիշտ. Խաղի առաջիկա կրկնության հետ մեկտեղ, թվում է, որ Սակուրայը և նրա զարգացման թիմը, պահպանելով սերիայի սեփական տեսլականը, գոնե հաշվի են առել քննադատությունը, հաճախ այն խաղացողներից, որոնք դեռ նախընտրում են Խռովություն որպես շարքի առավել մրցաշարային պատրաստ մուտք:

Հետո Smash Bros. Ultimate հրավերի մրցաշար E3- ում, նա նշեց, որ նկատեց, որ մի քանի բան անջատված է հենց այնտեղ տեսած խաղային խաղից, և շուտով նա դժվարությամբ կկարողանար շտկել այդ խնդիրները `խաղի դեկտեմբերի 7-ի թողարկման ամսաթվին ընդառաջ: Նա նույնիսկ խոստովանել է, որ նախկինում որ Խռովություն սերիայի ամենասուր խաղն է և պարզապես իրեն իսկապես լավ է զգացել խաղալու համար, և ես պետք է ենթադրեմ, որ եթե նա գիտակցեր, որ այդ սխալն այնտեղ է, ապա նա կցանկանար արմատախիլ անել այն ՝ այն դարձնելով վերջնական Smash Bros. փորձ, որին թվում է, թե նա նպատակ ունի:

(պատկերներ ՝ Nintendo)