Journey- ը լավագույն խաղերից մեկն է, որը դուք երբևէ խաղացել եք [վերանայում]

Երբեմն լսում եք, թե հին հնարավո՞ր է, որ տեսախաղերը լինեն արվեստի քննարկումներ, և ինչպես ժամանակ է անցնում, պատասխանը դառնում է ավելի ուժեղ, այո, դադարեք հարցնել, քան ինչ-որ ավելի մշուշոտ բան: Առաջին իսկ պահից Thatgamecompany’s- ը ներբեռնվող PlayStation Network արկածախնդրություն Jանապարհորդություն ցուցադրվել է տարիներ առաջ, տեսախաղերի աշխարհը գիտեր, որ դա լինելու է այդ գեղարվեստական ​​խաղերից մեկը: Այն վերջապես լայն զանգվածներին է թողարկվել մարտի 13-ին, և խաղը ոչ միայն տեսախաղերի լավագույն օրինակներից մեկն է որպես արվեստ, այլև դա ոլորտի լավագույն խաղերից է:

Սթիվեն տիեզերքը չափազանց խորը թրեյլերում

Երեք խաղի վերջին պայմանագրի մշակողը այդ ընկերությունը ունի Sony- ի հետ, Jանապարհորդություն խիստ տարբերվում է նրանց առաջին երկու առաջարկներից, թռիչք և Flowաղիկ , երկու հանգստացնող, մեդիտատիվ ոճի խաղեր, որոնցից առաջինը հիշեցնում է Օձ բայց ամեոբանման արարածներով, և վերջիններս ավելի դժվար է նկարագրել, մի տեսակ շատ ավելի վերացական վարկածից Օձ , Կտրուկ հեռացում առաջին երկու խաղերից, Jանապարհորդություն կենտրոնանում է մեծ, հիմնականում անպտուղ անապատով խալաթապատ մի կերպարի տիտղոսային ճանապարհորդության վրա: Խալաթապատված կազմվածքը, որին ես հիմա կվերաբերեմ որպես այն, ինչը ես անվանում էի անտրոգին բնույթ ողջ խաղի ընթացքում ՝ Փոքրիկ Ֆելլան, ունի մեկ նպատակ ՝ հասնել հեռավորության վրա գտնվող լեռան գագաթին: Պարզ նպատակ, բայց խաղացողի լավագույն ճանապարհորդություններից մեկը, որը կարող է խաղացողը կատարել:

Ողջ որոնման ընթացքում խաղացողները նավարկելու են Փոքր Ֆելլան ծիծաղելիորեն շքեղ, հիմնականում անապատային լանդշաֆտի միջով: Փոքրիկ Ֆելլան բախվում է տարբեր տարածքների, որոնք շրջապատված են նախորդ և առաջիկա տարածքից դարպասով, որը պետք է ակտիվացվի երգի բռնկման միջոցով: Յուրաքանչյուր տարածք թույլ է տալիս անվճար ռոումինգի ուսումնասիրություն իրականացնել, բայց այնտեղ կա մեկ հիմնական գլուխկոտրուկ, որն ավարտելուց հետո Փոքր Ֆելլային մուտքի իրավունք է տալիս դեպի հաջորդ տարածքի դարպասը: Jանապարհորդություն կարգավորում է տարածքների գլուխկոտրուկները, ինչպես iOS- ի հիթային հիթը Superbrothers: Sword & Sworcery այն իմաստով, որ յուրաքանչյուր գլուխկոտրուկ պետք է լուծվի որոշակի ձևով, բայց մեկ հանելուկի համար օգտագործվող մեթոդը կրկին այնքան էլ օգտագործված չէ. շեղվելով սովորական ճանապարհից, որով անցնում են վիդեոխաղերը, սովորեցնելով նոր հմտություն, այնուհետև խաղացողին ստիպելով այն օգտագործել մնացած խաղը տարբեր եղանակներով:

Խաղացողներն իրենց տրամադրության տակ ունեն ընդամենը մի քանի հրաման: Տեղափոխել, ցատկել-թռչել-սահել համադրություն, ֆոտոխցիկի ճոճանակ և երգել, երգը ՝ ակտիվացնել կոճակը, և ցատկել-թռչել-սահել գործողությունը, որը պահանջում է շարֆի կետերի օգտագործում (կարդա ՝ գործողության կետերը, որոնք ներկայացված են Փոքր Ֆելլայի շարֆի վրա պատկերված խորհրդանիշներով ) Խաղացողները պետք է օգտագործեն այս հրամանները ՝ Փոքր Ֆելլան շրջելու յուրաքանչյուր տարածքով դեպի հեռավորության վրա գտնվող շողացող լեռնագագաթի վերջնական նպատակը:

ինչպես է վերջին ջեդայը արհամարհում սպասումները

Ասել Jանապարհորդություն կրոնական արշավ հիշեցնող կլինի թերագնահատման մի բան: Խաղը չի շեղում որևէ տեսակի կրոն կամ հատուկ կրոնական իդեալներ խաղացողների կոկորդում, բայց պարունակում է բարձրագույն ուժի լայն, հիմնական թեմաներ և դեպի ինքնաբացահայտում և շարժառիթ ճանապարհորդություն, որին հավատարիմ են շատ կրոններ: Նույնիսկ ավարտը ՝ զվարճանքի տարբեր ձևերում ոչ հազվադեպ օգտագործվող մի խումբ, խոսում է ինչպես հավատի և ինքնաբացահայտման ճանապարհով գնացող ճանապարհի, այնպես էլ արդյունավետ, արդյունավետ և ավելին, քան գոհունակությամբ ամփոփելով արկածը:

Ինքնաբացահայտման և մոտիվացիայի թեմայի շնորհիվ Jանապարհորդություն օգտագործում է թափառման օգտագործումը մեկուսացված: Բացահայտելու համար, որ այդ ընկերությունն իր երկրպագուներն ունի Կոլոսուսի ստվեր Թիմում աշխատելը ոչ ոքի չէր զարմացնի: Այնուամենայնիվ, մինչդեռ Կոլոսուսի ստվեր ամրապնդեց խաղի մեկուսացման զգացումը հումորային, անպտուղ անապատի միջով ՝ անցյալի բնակության ավերակներով, Jանապարհորդություն օգտագործում է մեկուսացումը մի փոքր այլ կերպ, և ինչպես (եթե ոչ ավելի արդյունավետ) արդյունավետ ՝ երկու մեխանիկայի միջոցով:

Առաջինը երգելու վերոհիշյալ հրամանն է: Խաղացողները կարող են ստիպել Փոքրիկ Ֆելլային երգել ցանկացած վայրում, ոչ միայն այն ժամանակ, երբ խաղը պահանջում է ինչ-որ բան ակտիվացնել, և ելնելով կոճակի սեղմման արագությունից և երկարությունից, և ներկայումս, որտեղ երգում է Փոքր Ֆելլան, ստեղծվում է թվացյալ պատահական նշում: Այսպիսով, մինչ Փոքրիկ Ֆելլան անցնում է միայնակ անապատով և այլևս անելիք չունի, քան զննել հոյակապ տեսարանը մինչև հաջորդ գլուխկոտրուկին հասնելը, խաղացողները կհայտնվեն, երբ խաղում են երգելու կոճակով ՝ ստեղծելով յուրօրինակ երգեր: Միայնակ անապատով քայլելիս փոքրիկ Ֆելլայի մելանխոլիկ տոնայնությամբ լի երգեր կատարելու ազդեցությունը ոչնչից պակաս չէ հզոր, առավել եւս, որ նվագարկիչը սեղմում է երգելու կոճակը նույն ճշգրիտ պատճառով, որով Փոքր Ֆելլան երգելու էր մեկուսացված ճանապարհորդության միջոցով անապատ. երգելը փոքրիկ Ֆելլային պահում է միայնակ արշավի միջով, իսկ եզակի երգեր պատրաստելը նվագարկչին շարունակում է մնալ հանելուկների արանքում:

Ադամը փչացնում է ամեն ինչ Կոլումբոսի օրը

Բացի երգելուց, Jանապարհորդություն մեկուսացնում է այն յուրահատուկ ձևով, որ դա խաղային խաղերի ամենախոր փորձերից մեկն է: Journeyանապարհորդության ողջ ընթացքում, եթե առկա է հաստատված ինտերնետային կապ, խաղացողները պատահականորեն կհանդիպեն մեկ այլ խալաթի գործչի `իրենց լեռան գագաթին ճանապարհորդելիս:

Խաղացողները չեն կարողանում ընտրել, թե ում հետ են զուգակցվում, և ոչ էլ նրանք կարող են ուղղակիորեն շփվել, և պահանջվում է օգտագործել շարժման ազդանշաններ և, ձեր կարծիքով, երգելու կոճակը: Իմ խաղի ընթացքում ես հանդիպեցի առնվազն տասը այլ եզակի խաղացողների (մի ավար ինձ տեղեկացրեց այդ մասին), և յուրաքանչյուրն ապահովեց յուրահատուկ, արժանի փորձ: Մեկ այլ խալաթային գործչի մոտ կանգնելը լիցքավորում է Փոքրիկ Ֆելլայի շարֆը և զույգի փայլը առաջացնում, բայց դա մոտավորապես նույնքան ստանդարտ է, որքան ստանում է բազմաբնույթ խաղացողի փորձը: Մի տարածքում, իմ ուղեկիցը ցանկություն չուներ ուսումնասիրելու, լուծեց այդ տարածքի գլուխկոտրուկը և ինձ մենակ թողեց անապատում: Իմ հաջորդ ուղեկիցը, սակայն, հետևում էր ինձ ամենուր, ուր գնում էի ՝ կանգնելով ինձ հետ անապատի տեսարանների գագաթին, երբ ես տեսախցիկը պտտեցնում էի շուրջս ՝ նայելով դեպի տեսարանը: Խաղի մի պահի, երբ անցնում էինք ստորգետնյա տարածքով, ես և իմ ուղեկիցը քայլում էինք կողք-կողքի ՝ խուսափելով հալքող հրեշներից, որոնք բռնելիս պատռում էին պատիճները և թաքնվում փլված ավերակների տակ: Երբ հասա տարածքի վերջը, իմ ուղեկիցը ոչ մի տեղ չկար, չնայած էկրանին մի կողմի թույլ շողն ինձ տեղեկացրեց, որ նա (նա) չկա: Ես հետ գնացի ստորգետնյա տարածքով և մեկ անգամ ևս խուսափելով հումոնային հրեշներից, մինչև հանդիպեցի իմ ուղեկիցին, որը կատաղորեն երգում էր, որպեսզի ուշադրությունս գրավի, կանգնելով մի հոսանքի կողքին, որը կմեծացներ իմ շարֆի իշխանությունը: Նա (նա՞) վտանգում էր իրենց սեփական երկար շարֆը, միայն թե ես կարողանամ մի քիչ էլ աճեցնել իմը:

Խաղի երկրորդ կեսի ընթացքում, երբ շողշողացող անապատային ավազը փոխարինվում է լեռան գագաթին ավելի բարձր մռայլ ձյունով, ( առջեւում փչացողներ ), ձյունը սառեցնում է ամբողջ կտորը, և այդպիսով `մեր շարֆերը` թույլ չտալով օգտագործել ցատկ-թռչել-սահել մեր մանևրը: Երգը, սակայն, կարճ ժամանակով կոտրում է սառույցը, այնպես որ, երբ ես և իմ ուղեկիցը քայլում էինք ցուրտ ու ուժեղ քամու դեմ պայքարելով միայնակ, ձնառատ լեռը, երկուսս էլ երգեր էինք երգում ՝ միմյանց շարֆերը զերծ պահելով սառույցից և սոսկալի տոնն արդեն մռայլ ձյունոտ սարին մեր մելանխոլիկ նոտաներով: Որքան բարձրանում էինք, կլիմա դառնում էր ավելի ծանր, և պակաս էներգիա էր ունենում մեր Փոքր Ֆելլասը. Մեր շարժման արագությունը դանդաղեցնում էր, կարմիր հագուստները սառչում էին, և մեր երգերը շարունակում էին թուլանալ, քանի որ շարունակում էինք: Իմ ուղեկիցը մի փոքր առաջ էր ինձանից, երբ մենք մոտենում էինք գագաթնակետին, և մեր Փոքրիկ Ֆելլաները գրեթե ամբողջովին սառել էին այդ պահին, դժվար թե կարողացան շարժվել, երգելու կոճակը հազիվ թե ինչ-որ ձայն էր բերում: Շնորհիվ այն բանի, որ իմ ուղեկիցը մի փոքր առաջ էր ինձանից և հաջորդաբար հրահրում էր հաջորդականությունը, նա (նա, այն?) Փլուզվեց ձյան մեջ, քամու օգնությամբ գրեթե անմիջապես թաղվեց: Ես փորձեցի երգել, բայց կոճակն այլևս ձայն չէր տալիս, և երբ ես անցնում էի դեպի իմ ուղեկիցը, կարծես անշունչ ձյան մեջ կիս թաղված, Փոքրիկ Ֆելլան նույնպես փլվեց ձյան մեջ, հարևան խճճված գործչին, որը վտանգում էր նրա կյանքը `համոզվելու համար, որ ես այդ շարֆը ձեռք եմ բերել: Ես օրինականորեն սրտացավ էի: Չնայած դրան, խաղի ավարտը չէ, այնպես որ մի անհանգստացեք: ( փչացողները վերջանում են )

kylo ren աշխատանքի աշխատանքային աշխատանք

Փայլուն խաղային խաղ, բացարձակապես ցնցող արվեստի ոճ և գրաֆիկա, և միավորը, որը անհավատալիից պակաս չէ, նույնիսկ ընդհանուրը չէ: Journey’s- ը փայլ, քանի որ տպավորիչ փոքրիկ հպումները և մանրուքների նկատմամբ ուշադրությունը լցված են ամբողջ արկածի ընթացքում: Փոքրիկ Fella- ի պարապ անիմացիան, առաջին հերթին, ամենահարմար, ազդեցիկ պարապ անիմացիաներից մեկն է, որը հայտնաբերվել է բոլոր տեսախաղերում: Փոխանակ նայել շուրջը, կամ ինչ-որ ավազ խփել, կամ տարօրինակ կերպով ճոճվել մի վայրում, ինչպես մյուս տեսախաղերն ունեն իրենց կերպարները, Փոքրիկ Ֆելլան նստում է անապատի ավազի կամ լեռնային ձյան մեջ, կարմիր պարկը հիշեցնում է ինչ-որ կորած անապատային տոտեմ: Քիչ անց քամին սկսում է ծածկել Փոքր Ֆելլային ավազի կամ ձյան մեջ ՝ ստեղծելով ծանր տեսարան, որտեղ թվում է, թե Փոքրիկ Ֆելլան հրաժարվել է ճանապարհորդությունից: Thatgamecompany- ն անգամ մանրամասն նկարագրել է դադարների էկրանին. Փոխանակ ընթացիկ տեսարանի վրա սվաղված պարզ ՊԱՈՒE, խաղը անցնում է դեպի ներկայիս տարածքի նվագախմբավորված համայնապատկերային տեսարաններ: Եվ ինչպես ցանկացած լավ խաղ, երաժշտությունն էլ ենթատեքստային է ՝ հավաքվում է ճիշտ պահերին և հարկ եղած դեպքում մեռնում:

Չնայած Jանապարհորդություն կարճ է, յուրաքանչյուր տարածքում երկու-երեք ժամ տևողությամբ լրիվ մեթոդական ուսումնասիրություն, այն գինը որպես այդպիսին ՝ ընդամենը 15 դոլար, մի քանի դոլար ավելի շատ, քան ֆիլմի տոմսը, որը չի ապահովի կրկնության արժեքը կամ նույնիսկ այնքան մեծ: փորձ, ինչպես Jանապարհորդություն ապահովում է. Ոչ միայն Jանապարհորդություն վերջապես արվեստ է, բայց դա իմ երբևէ խաղացած լավագույն խաղերից մեկն է: Նրանք, ովքեր մտահոգված են միայն խաղերով, որոնք ենթադրում են ինչ-որ սպանություն. Մահվան գործակիցը կամ այն ​​խաղերը, որտեղ դուք կարող եք ռասայական հոխորտալ այլ 12 տարեկան երեխաների ձայնային զրույցի միջոցով, չպետք է դիմեն, բայց ով որ իմաստալից, հուզիչ և գեղեցիկ փորձ է փնտրում, չի կարող անել շատ ավելի լավ, քան Jանապարհորդություն ,

Համապատասխան ձեր հետաքրքրություններին