Հարցազրույց. Նրանց Fightin ’Herds’ Lauren Faust- ը և Mane6- ​​ի թիմը `իրենց մարտական ​​խաղի վրա

Fightin նախիրներ

ինչն է ստիպում Մարիին դատի տալ կերպարին

Hasbro- ի դադարեցման և դադարեցման նամակով դադարեցնելուց հետո այն կարծես երկրպագու էր Իմ փոքրիկ պոնի առցանց մարտական ​​խաղ, որը մեծ ուշադրություն էր դարձրել առցանց, կարող է երբեք չտեսնել օրվա լույս: Դա մինչև Իմ փոքրիկ պոնի. Ընկերությունը մոգություն է Մշակողը ՝ Լորան Ֆաուստը, միջամտեց և առաջարկեց օգնել թիմին, ով խաղում է խաղի մեջ, իր նախագիծը ավարտին հասցնի նոր, ինքնատիպ հերոսներով: Նրանք ձևավորեցին Mane6 զարգացման թիմը և վերադարձան երկրորդ տուր ՝ իրենց բոլոր կանացի ցուցանակներով, որոնք բաղկացած են նոր դուբլգում: Them’s Fightin ’Herds ,

Theրագիրը ներկայումս Indiegogo- ում ֆինանսավորում փնտրելու վերջին օրերին է, և կարծես թե հաջող ընթացքի մեջ է, ուստի ես էլ-փոստով օգնության ձեռք մեկնեցի թիմին `ավելի շատ տեղեկություններ ստանալու մարտական ​​խաղի այս եզակի օգտագործման մասին:

TMS (Chris Isaac): Սկսելու համար, ես հավատում եմ, որ սա Mane6- ​​ի առաջին խաղն է: Ելնելով խաղի ծագումից ՝ ես ենթադրում էի, որ վայելելը Իմ Փոքրիկ պոնին մեծ դեր է խաղացել ձեզ հավաքելու համար դրա համար, բայց էլի ո՞ր տարրերն են բոլորիդ միասին բերել մարտական ​​խաղ պատրաստելու համար:

Omari Smith (Մարտական ​​դիզայն): Itselfուցադրման արդյունքում առաջացած հուզմունքն ու գեղարվեստական ​​հսկայական կտավը, որն առաջացրեց իր տիեզերքն ու իր հիանալիությունը, մեզ ի սկզբանե միավորեցին: Նրանց դրական արձագանքը, ովքեր հայտնաբերեցին մեր նախագիծը և այնուհետեւ հետևեցին դրան, այն է, ինչը մեզ ուժեղ պահեց: Մենք զգացինք, որ վերջապես գտել ենք մարդկանց մի թիմ, որի հետ կարող էինք աշխատել և իրականում որակապես կատարել առաջադրանքներ:

Ayեյ Ռայթ (Անիմացիա, SFX): Բացի մարտական ​​խաղ ստեղծելու կիրքից, որը դուրս էր մեզանից որևէ մեկի տեսածից, ես կասեի, որ բախտի և համառության տարրերը հսկայական գործոն են: Ես չգիտեմ, թե որքանով են մարդիկ ծանոթ երկրպագուների նախագծերին, բայց երևի ամեն օր սկսվում են հարյուրավոր գաղափարներ երկրպագուների նախագծերի համար: Ես կասեի, որ նրանց 99% -ը երբեք չի անցնում գաղափարի փուլից: Չափազանց դժվար է, որ երկրպագուների որևէ նախագիծ ընդհանրապես ինչ-որ տեղ գնա, էլ ուր մնա միասին մնալ այնքան ժամանակ, որքան ունենք: Նրանցից, ովքեր իսկապես անցել են գաղափարի փուլը, նրանց մեծ մասը լցված է կրքով, բայց հմտությունների պակաս ունի: Սա հաճախ նշանակում է, որ նրանք պետք է օգնություն ձեռք բերեն ՝ հուսով գտնելու մեկ այլ անձի, որն ունի հմտություններ, կիրք և կարող է աշխատել առկա թիմի հետ (անվճար!): Դա խոտի դեզի մեկ այլ ասեղ է, որը կարող է լիովին կասեցնել մեռած նախագիծը, եթե չգտնվի: Մենք սկսեցինք փոքրիկ թիմը, որի պատահական հավաքածուից մարդիկ, ովքեր որոշակի ժամանակ տեսել են մեկ գրառում մեկ ֆորումում, պատահականորեն ձեռք են բերել միմյանց լրացնող մղում և հմտություններ, և բացերի մեծ մասը լրացվել են ճիշտ չղջիկից դուրս:

ETC: Այսպիսով, սա սկսվեց որպես երկրպագուների խաղ Իմ փոքրիկ պոնի. Կռիվը մոգություն է , բայց Hasbro- ից դադարեցում ստանալուց հետո նախագիծը վերածեցիք Them’s Fightin ’Herds , Համոզված եմ, որ ստիպված էի վերափոխել մի նախագիծ, որի վրա այդքան շատ ժամանակ եք ծախսել, հուսախաբ էր և դժվար, բայց ի՞նչ առավելություններ առաջացան այն բանից, որ մղվեցիք կատարելապես բնօրինակ նախագիծ:

Պահարաններ: Բոլորովին օրիգինալ բանի մեջ մղվելու առավելությունը հենց դա է. Դա բոլորովին օրիգինալ է: Այժմ մեզ թույլատրվում է պատմել և զգալ բոլորովին նոր պատմություն և հերոսների դերասանական կազմ ՝ վախենալով փակվել հեղինակային իրավունքի պատճառով, որը կփոխարինվի խաղացողներին և հանդիսատեսներին նոր IP- ի վրա ներդրելու ճնշմամբ: Մենք հաղթահարել ենք այս կետին հանգեցնող բազմաթիվ մարտահրավերներ, և մեկ այլը վերցնելը հավասար է ընթացքին:

ETC: Քանի որ մարդիկ պարզապես ներկայանում են այս աշխարհ, ինչպե՞ս կբնութագրեք նախադրյալն ու պատմությունը եկվորներին: Ինչու՞ են բոլորը պայքարում:

Lauren Faust (կերպարի դիզայն): Մեր պատմությունը տեղի է ունենում մի աշխարհում, որտեղ գերիշխող տեսակները ՝ մարդիկ, սմբակավորներ են (սմբակավոր կաթնասուններ): Նրանց ամբողջ աշխարհին և կյանքի ուղին սպառնում է իրենց ամենամեծ թշնամիների ՝ գիշատիչների վերադարձով, որոնք սերունդներ առաջ վտարվել էին կախարդական բանտի տիրույթ: Այս սմբակավորներից միայն մեկը պետք է դիմակայի մեծ չարիքին ՝ Գիշատիչների առաջնորդին, որպեսզի նրանց բոլորը չմտնեն իրենց աշխարհ և հիմնականում բոլորը չուտեն:

Սկզբնապես խաղը ընկալվում էր որպես այլ մարտական ​​խաղեր. Չեմպիոնին ընտրելու համար պետք է անցկացվեր ձեռնամարտի (սմբակ-սմբակ) պայքարի պաշտոնական, պաշտոնական մրցաշար: Մենք ուզում էինք դա մի փոքր փոխել, քանի որ դա գրեթե բոլորն են, ինչ երբևէ արվել է:

Մեր հերոսներից յուրաքանչյուրն ընտրվել է իր տեսակի չեմպիոն, և նրանցից յուրաքանչյուրը կարծում է, որ իրենց անձնական ճակատագիրն է փրկել աշխարհը և հետ պահել բոլորին ուտելուց: Նրանք պայքարում են միմյանց համար մի հմայված բանալիի համար, որը վերջնական չեմպիոնին պետք կգա մեծ վատն ու բոլոր գիշատիչներին մեկընդմիշտ հեռացնելու համար: Ով հաղթում է մնացած չեմպիոններին, նա ստանում է բանալին և ստիպված է դիմակայել մեծ վատին և փրկել աշխարհը:

Դա մի փոքր ավելի բարդ է, քան պարզապես մրցաշարի պատիվի համար պայքարելը, բայց ինձ համար այդքան հետաքրքիր է այն, որ հանդիսատեսը, այն մարդիկ, ովքեր մինչ այժմ աջակցում են նախագծին, կարծես թե սոված են մի փոքր ավելի սուզիչ պատմությունների հետ մի փոքր ավելի խորություն և բարդություն հերոսների և նրանց դրդապատճառների հետեւում: Եվ ես անձամբ սիրում եմ դրանից դուրս եկող լրջության և հիմարության խառնուրդը: Դա հուզիչ է:

ETC: Ենթադրում եմ, որ այս հարցը լավագույնս կհամապատասխանի ձեր մարտական ​​դիզայներ Օմարի Սմիթին. ​​Ակնհայտ տարբերություն միջև Them’s Fightin ’Herds և մարտիկների մեծ մասն այստեղ է, որ մարտիկները երկուսի փոխարեն պայքարում են չորս ոտքի վրա: Դա կարծես պարզապես գեղագիտական ​​փոփոխություն է, բայց շատ էֆեկտիվ է: Կարծես գիտեմ, որ Motaro- ի կենտավրական տարբերակը մարտունակ չի եղել Մահկանացու Կոմբատ նրա առաջին ելույթից ի վեր, քանի որ նրանց թիմը չափազանց մեծ դժվարություն է գտել լրացուցիչ ոտքերի հետ աշխատելու մեջ: Ուրեմն կարո՞ղ եք նկարագրել այն մարտահրավերը, որը խաղում է մարդկանց փոխարեն չորս ոտանի կենդանիների հետ աշխատելու մեջ:

Պահարաններ: Սկզբնապես դա բավականին մեծ գործարք էր, քանի որ չորեքթաթ կանգնած հերոսները շատ ավելի լայն են, քան ուղղաձիգ մարտիկները: Շարժիչը, որի հետ աշխատում էինք առաջին խաղում, անհավանական հնացած էր: Fighter Maker- ը ուներ մի փոքր էկրանային տարածք և մի փոքր բեմ պայքարելու համար: Լայն կերպարները հորիզոնական տեղաշարժվելու համար ավելի քիչ տեղ ունեն, և խաչմերուկները (նիշից ցատկելը և նրանց թիկունքից հարվածելը) աներևակայելի հեշտ էին: Timeամանակի ընթացքում մենք կերպարները ավելի շատ 3/4-րդ տեսանկյունից անիմացացրինք, որպեսզի մի փոքր գծագրենք դրանց հորիզոնական չափը, և այս նոր խաղային շարժիչով մենք աջակցում ենք շատ ավելի մեծ փուլերի ԵՎ էկրանների տարածությանը `տեսախցիկով, որը կարող է մեծացնել և փոքրացնել: Մարտահրավերը շարունակվում է, բայց տարիների ընթացքում մեղմացվել է: Ես տեսնում եմ, թե ինչու է այսպիսի բնույթի ձև գցելը նորմալ լցված խաղի մեջ ծրագրավորողների խնդիրներ առաջացնում, բայց քանի որ սա է մեր նախագծման հիմքը, մենք շատ քայլեր ենք ձեռնարկել այն գործելու ուղղությամբ: (Չնայած կարոտում եմ Մոտարոյին ... նա զվարթ էր):

ETC: Գիտեմ, որ թիմը հետևում է Գանգեր աղջիկներ թույլ տվեք տղաներ օգտագործել իրենց մարտական ​​խաղի շարժիչը, և դա ցույց է տալիս մինչ այժմ ձեր ցուցադրած կադրերը: Ըստ ոճաբանության, դրանք բավականին նման են միմյանց: Արդյո՞ք խաղացողները պետք է սպասեն նմանատիպ խաղերի վերջնական արտադրանքի մեջ, թե՞ կան այլ արտոնություններ, որոնք, ձեր կարծիքով, ավելի շատ զուգահեռներ են կիսում ձեր խաղի հետ:

Պահարաններ: Մինչ խաղերը կառուցված են միևնույն շարժիչի վրա, խաղի ձևը և զգացումը շատ տարբեր կլինեն Գանգեր աղջիկներ , մանավանդ որ մեր խաղը նախագծվում է որպես 4 կոճակ 1v1 մարտիկ, որտեղ Գանգեր աղջիկներ 6 կոճակ ունեցող թիմի վրա հիմնված մարտիկ է, որն աջակցում է մինչև 3v3: Դա այլ մոտեցում է, որը գալիս է սպասումների և ունակությունների այլ հավաքածուի հետ, քանի որ չես կարող հույս դնել այն բանի վրա, որ ինչ-որ դաշնակիցներ նետվեն, որոնք կօգնեն քեզ քո պայքարում: Միշտ դժվար է նկարագրել, թե որ խաղերը նման են այն ամենին, ինչ մենք կառուցում ենք, քանի որ մենք իրականում չենք փորձում գնալ որոշակի արտոնության ոճի: Այն խաղերը, որոնց հետ մեզ ամենից շատ համեմատում են (բացի այդ Գանգեր աղջիկներ ) են Բլացբլյու և Melty Blood ,

LineupColor

ETC: Լորենի համար. Համոզված եմ, որ մարդիկ զարմանում են, թե ինչն է ձեզ դրդել ներգրավվել այս նախագծում: Իմ տեղեկություններով, սա առաջին վիդեոխաղն է, որի վրա աշխատել եք: Կարո՞ղ եք նկարագրել ձեր ներգրավվածության խթանը, և ինչով է այս փորձը տարբերվում ձեր հեռուստատեսային աշխատանքից:

Lauren: Ես հետեւում էի այս տղաների պատրաստման բնօրինակ խաղին: Դա իմ FAVORITE երկրպագուների նախագծերից մեկն էր Իմ փոքրիկ պոնի. Ընկերությունը մոգություն է և ես անհամբեր սպասում էի, որ այն ավարտված է: Այն, ինչ ես այդքան շատ էի սիրում դրա մեջ, այն էր, որ նրանք պարզապես ակնհայտը չէին անում ՝ սրամիտ և բռնի: Դա ավելին էր, քան դա: Պոնիները պայքարում էին ԲՆՈՒԹԱԳԻՐՈՒՄ, և դրանց վերևում դրանք գեղեցիկ էին անիմացիոն: Երբ այն դադարեցվեց, ես հիասթափվեցի ինչպես բոլորից, ուստի ես առաջարկեցի թիմին տալ բնօրինակների բնօրինակ գծագրեր, որոնք նրանք կարող էին օգտագործել ՝ առանց վախենալու հեղինակային իրավունքի խախտումից:

Եվ սա իսկապես առաջին խաղն է, որի վրա ես աշխատել եմ: Բայց իմ մասն ամբողջությամբ պտտվում է բնավորության զարգացման և պատմվածքների շուրջ: Այդ իմաստով, մեծ տարբերությունն իրականում թվում է միջամտության բացակայությունը (մենք մեր սեփական ղեկավարներն ենք) և չափից ավելի վերլուծության պակասը այն մասին, թե ինչն է հարմար և չի համապատասխանում երեխաներին և, ինչպես նախկինում ասացի, հանդիսատեսը, որը ցանկանում է պատմության մեջ ավելի նրբանկատության և խորության համար:

Վստահ եմ, որ առաջ շարժվելիս ես ավելին կսովորեմ պատմության ռեժիմի կարիքների և սահմանափակումների մասին, բայց անհամբեր սպասում եմ դրան:

ETC: Եվս մեկը Lauren- ի համար. Ձեր նախորդ նախագծերը սիրալիր էին երեխաների համար, բայց նաև գրավում էին ավելի մեծ լսարանները (MLP- ն, ինչպես նաև երկրպագուները, ովքեր մեծացել են Powerpuff Girls ոգևորված է սերիալի վերաբեռնումով): Թվում է, թե դուք բերում եք նույն նույն գիտելիքների խորությունը Them’s Fightin ’Herds , ուրեմն ի՞նչ կարծիք ունեք այն մասին, թե ինչու են ձեր պատմվածքներն ու հերոսները ռեզոնանս առաջացնում ՝ անկախ ժողովրդագրականից:

Lauren: Ես երբեք չեմ ցանկացել զրուցել երեխաների հետ: Ես հիշում եմ բոլոր շոուներն ու կինոնկարները, որոնք առավել երկար ազդեցություն են ունեցել ինձ վրա, երբ երեխա էի, և նրանց մեծ մասն այս օրերին չէր անցնի կրթական խորհրդատուների և շուկայավարման թիմերի կողմից: Իհարկե, ստուդիայում աշխատելիս պետք է փոխզիջումների գնալ այս առումներով ՝ դա նրանց շոուն է և իրենց փողը, բայց ես փորձում եմ հեռու մնալ նախագծերից, որոնք երեխաներին վերաբերվում են այնպես, կարծես նրանք շատ համր են ՝ նույնիսկ փոքր-ինչ բարդ հասկացությունները հասկանալու համար, և ես հեռու մնացեք նախագծերից, որոնք չափազանց մեծ նշանակություն են տալիս այն կերպարներին, որոնք ծնողներն ՈՒ WՈՒՄ ԵՆ, որպեսզի երեխաներն իրենց պահեն, այլ ոչ թե ինչպես են վարվում իրական երիտասարդ մարդիկ: Ես սիրում եմ, որ հերոսները թերություններ ունենան և սխալներ թույլ տան, ես սիրում եմ, որ իմաստալից խաղադրույքներ լինեն, և ինձ դուր են գալիս սյուժեները, որպեսզի քեզ անհանգստացնեն, հակառակ դեպքում պատմությունները ձանձրալի են:

Կարծում եմ, որ երեխաների հետ խելացի վերաբերմունքը ոչ միայն գրավում է նրանց, այլ նաև գրավում է տարեց երեխաներին և մեծահասակներին:

ETC: Խաղի ոճը շատ խելոք և ընկերական է, բայց թվում է, թե մեխանիկան նույնքան բարդ է, որքան այնտեղ գտնվող ցանկացած այլ լուրջ մարտիկ: Կարո՞ղ եք բացատրել, թե ինչ տարրեր են ներառվում մրցակցային խաղացողների համար:

richie and eddie it 2017 թ

Պահարաններ: Սովորաբար, երբ խաղն այսքան հաճելի է, այն արտոնագրված ապրանք է, որը բաղկացած է մեկ հարձակման կոճակից և իրերից, որոնք պայթեցնում են էկրանի կեսը: Մեր խաղով կա հարձակման 3 կոճակ և մեկ հատուկ կոճակ, որը յուրահատուկ բան է անում յուրաքանչյուր հերոսի համար: Խաղը կարող է խաղարկվել հարձակման սովորական կոճակներով և դեռ շատ զվարճալի լինել, բայց 4-րդ կոճակի օգտագործումը և ձեր կերպարի եզակի ունակությունների հետ փոխազդեցությունը և դրանց յուրահատուկ ռեսուրսը կառավարելը ձեր մարտականությանը տալիս են ուժի և բարդության մեկ այլ շերտ: Սրա հետ մեկտեղ կա մարտական ​​խաղերի լուրջ համակարգ `գործարկիչներով, հրացաններով արգելափակումներով, շարժման եզակի տարբերակներով` կախված բնույթից (թռիչք, կարճ ցատկ, կրկնակի ցատկում, օդային գծեր և այլն) և ինտենսիվ համակցություններ, որոնք ստիպում են պատի թենիս խաղալ ձեր հակառակորդի մարմնի հետ անիմացիայի մեջ: ոճ, որը զվարճացնում է հանդիսատեսին զարմանալիորեն զվարթ ծաղրական բռնությամբ:

ETC: Ակնհայտ է, որ Lauren- ի փորձը նմանատիպ աշխատանքի մեջ հայտնի է, բայց բա մնացածի՞ն: Տղաներ ունե՞ք որևէ հատուկ ծագում կամ նախագծի նախորդ աշխատանք, որն այստեղ օգտակար է վարկավորման համար:

Պահարաններ: Ես անձամբ աշխատել եմ մի քանիսի վրա Կես կյանք ավագ դպրոցում անկախ ուսումնառության ընթացքում Mod թիմեր և անհատական ​​նախագծեր, ներառյալ մարտական ​​խաղ, որում խաղում էին իմ և իմ ընկերների ծաղրական կերպարները դեռ մանկության տարիներին: Unfortunatelyավոք, ծրագրերը դադարեցին, քանի որ մեզանից շատերը չափազանց երիտասարդ էին և անփորձ: Այնուամենայնիվ, յուրաքանչյուր նախագիծ կարևոր ուսումնառություն էր, և, մասնավորապես, անհատական ​​նախագծերը ինձ բազում բաներ էին սովորեցնում անիմացիայի և խաղերի ձևավորման վերաբերյալ, այդ թվում նաև, թե որքան կարևոր է ունենալ շատ համառություն ՝ ցանկացած ծրագրի փակման համար: Ես սիրում եմ սխալներ թույլ տալ և դրանցից դասեր քաղել, քանի որ խոսելու տեսության շուրջ նստելը շատ հաճախ հասնում է մի կետի, երբ ես պարզապես ուզում եմ ԱՆԵԼ ԱՅՍ իրական փորձարկման միջավայրում, այլ ոչ թե ավելի խորանալ, թե ինչ-եթե: Գաղափարը կարող է գործնականում գործել կամ չաշխատել, բայց այս ամենը օգտակար տվյալներ են իմ աչքում: Չնայած ավագ դպրոցում իմ մասնակցած խաղերից և ոչ մեկը երբևէ ավարտված չէր, այն դեռևս գիտելիքների բազա է ստեղծում, որը, հուսով եմ, կավելանա հետագա փորձերի միջոցով: Ընդունեք այն, ինչը դեռ չգիտեք, մի վախեցեք դրանից:

Luke Ellinghaus (Շարժապատկեր): Ինձ համար խաղեր պատրաստելու գրեթե բոլոր նախորդ փորձը եղել է անհատական ​​աշխատանքներ անձնական նախագծերի վրա `իմ մանկությունից ի վեր: Դրանք շատ չէին, պարզապես այստեղ և այնտեղ գոյություն ունեցող խաղերի որոշ ռեժիմներ, որոնց մեծ մասը միայն երբևէ թողարկվել էր իմ ընկերների համար: Ես շատ եմ սիրում խաղեր պատրաստել, չնայած մեղքի, որ, անկասկած, ես նույնիսկ բաց եմ թողել քոլեջի ոչ խաղային դասընթացների օրերը ՝ աշխատելու ժամանակի ցանկացած կրքի նախագծերի վրա: Ինձ համար ոգևորող և կրթական փորձ է եղել `սոլո աշխատելուց` թիմում աշխատելը:

Fran Copado (օգտվողի միջերես): Մինչ Mane6- ​​ին միանալը ես աշխատել եմ տպագիր և խմբագրական դիզայնի վրա: Տեսախաղերի հետ կապված հմտություն շատ չէ, քանի դեռ չեք աշխատում փաթեթավորման կամ ձեռնարկների վրա, բայց չնայած որ ես ուղղակիորեն կապված հմտություններ չունեի խաղեր պատրաստելու հարցում, ես դրանք խաղում էի ամբողջ կյանքում, այնպես որ ես գիտեի բնազդաբար ինչն աշխատեց, ինչը ՝ ոչ:

Միշտ ցանկացա փորձել ինտերֆեյսի ձևավորումը և, մասնավորապես, խաղի ինտերֆեյսի ձևավորումը, այնպես որ, երբ (տարիներ առաջ) ինչ-որ մեկը սկսեց թիմ հավաքել `աշխատելու, թե ինչ էր այն ժամանակ շատ կարճ նախագիծ` մարտական ​​խաղ պատրաստելու համար գեղեցիկ պոնիերից մեկը մյուսին ծեծող, ես անմիջապես նետվեց դրա վրա: Մի քանի տարի անց, ահա և մենք: I’անապարհին ես շատ բան եմ սովորել և ակնկալում եմ ավելին իմանալ, երբ խաղը իրականություն դառնա:

Ayեյ Ես միշտ զբաղվել եմ անիմացիայով և նկարչությամբ, և սկսել եմ ստեղծել ինտերնետային անիմացիոն ընկերություն `2000 թ.-ին մուլտիմեդիա սերտիֆիկատ ստանալուց հետո: Ես սովորություն ունեի համակարգերը հասկանալու և ծրագրակազմը աներևակայելի արագ վերցնելու, ինչը մեզ օգնեց վերցնել աշխատանքներ, որոնք մի փոքր դուրս էին մեր մասնագիտություններից , 2005 թ.-ին ես աշխատանքի անցա էլեկտրոնային ուսուցման ընկերությունում `որպես անիմատոր / մշակող, և այդ ժամանակվանից այնտեղ եմ: Գործը ներառում է ունկնդրելու այն գաղափարները, որոնք հաճախորդները ցանկանում են ստանալ իրենց աշխատակազմի համար, և պարզել, որ դա կատարելու լավ միջոց է `օգտագործելով անիմացիա` տրված գործիքներով / ժամանակով: Ըստ էության, ես օգտագործում եմ անիմացիա `խնդիրները լուծելու համար: Մարտական ​​խաղով (և՛ սկզբնական նախագիծը, և՛ այս մեկը) իմ ամենամեծ ուժը եղել է ոչ թե որպես մուլտիպլիկատոր, այլ ավելի շուտ որպես մեկը, ով կարող է մի փոքր տեսնել արվեստի խնդիրները մինչ դրանց առաջանալը և փորձել և լուծել այդ խնդիրների լուծումները ՝ հաշվի առնելով գործիքները: մենք ունենք. Կամ մտածելով իսկապես հոյակապ մի բանի մասին, որը մենք ուզում ենք անել, և պարզել, թե ինչպես կարող ենք դրան հասնել: Ասես ինքներս խնդիր ստեղծենք և լուծենք: Սա ենթադրում է իմանալ, թե մեր թիմի մնացած անդամները ինչ կարող են անել և ապավինել միմյանց ՝ լուծում գտնելու համար, որն արդյունք կտա:

ETC: Չնայած խաղն իրականացմանը կախված է բազմաֆինանսավորման հաջող արշավից, դուք արդեն գրավել եք բազմաթիվ երկրպագուների, ովքեր ցանկանում են ավելին իմանալ հերոսների մասին կամ ովքեր սիրում են կիսել երկրպագուների արվեստը: Որքանո՞վ է ազդեցիկ երկրպագուների բազան ապացուցում խաղի ուղղությունը, նույնիսկ այն ֆինանսավորելու իրենց բաժնից վեր:

Պահարաններ: Երկրպագուների կանխատեսումների խոսակցությունները սիրո մասին և որոշակի բովանդակությամբ խաղերի բովանդակության վերաբերյալ ցանկությունները չափազանց հետաքրքիր են: Խաղի բովանդակության կողմից այն մի տեսակ տալիս է մոտավոր պատկերացում այն ​​տեսակների մասին, որոնք երկրպագուները ուրախ կլինեն տեսնել, ինչը վավերացնում կամ անվավեր է դարձնում արդեն պլանավորված որոշ բաներ, բայց ինչպես և ամեն ինչ, միշտ էլ դժվար կլինի ճշմարտությունը գնահատել: այդ ցանկության չափը, ուստի այն, ինչ մենք իսկապես կարող ենք անել, այն է, որ հետևենք ցանկացած ուղղության ՝ մեր հնարավորությունների սահմաններում:

Lauren: Այո, երկրպագուների արձագանքն այսքան շուտ զարգացնելու հետաքրքրաշարժ փորձ է եղել: Ստուդիաների գուշակությունների և տեսությունների փոխարեն ես ստանում եմ արձագանքներ անմիջապես հանդիսատեսից: Դա ձեզ հնարավորություն է տալիս փորձեր կատարել գաղափարների հետ, որոնք ստուդիաները կարող են չափազանց վախենալ փորձել:

ThemsFightingHerdsLogoSmallT թափանցիկ

Mane6: Մենք կցանկանայինք նաև շեշտել այն փաստը, որ մենք մեր խաղն առանձնացնում ենք իր ժանրի մեծ մասից ՝ մկանավոր, յուղոտ, գերսեքսուալ կերպարների փոխարեն գրանշանի մեջ ունենալով սրամիտ նիշեր, ինչպես նաև առաջինը (որքանով ինչպես գիտենք) մարտական ​​խաղ ՝ չորս ոտանի հերոսների ամբողջական կազմով, որոնք ներկայումս բոլորը կին են: Քրաուդֆանդը նույնպես ֆինանսավորման վերջին շաբաթում է, և մեր նախագիծը 100% -ով կախված է գրավատուներից: Այստեղ թաքնված հովանավորներ չկան, և մենք չենք օգտագործում ամբոխավարությունը որպես հրատարակչի հետաքրքրությունը գնահատելու միջոց ՝ օգտագործելով անվանական գումար, որն անառարկելի կլինի զարգացման մեծ սխեմայի համար, ուստի մարդիկ, ովքեր ցանկանում են տեսնել Them’s Fightin ’Herds և նրա տիեզերքն իրականություն է դառնում, ինչպես նաև Լորան Ֆաուստի ստեղծագործական լիազորություններից ավելին ՝ տեսնելով լիակատար, առանց ցանցերի կամ ղեկավարների ճոճանակները, պետք է մտածեն խոստանալ մեր քարոզարշավի մեջ, քանի որ մենք, անշուշտ, ունենք ավելի շատ բաներ, որոնք կցանկանայինք ցույց տալ: և արա այս նոր, ստեղծողներին պատկանող գույքի հետ:

Դուք կարող եք ավելին իմանալ ծրագրի մասին և մասնակցել դրա ֆինանսավորման վերջին օրերին Them’s Fightin ’Herds քարոզարշավի էջը Indiegogo- ում ,

Քրիս Այզեքը փիլ-մշակույթի և գեղարվեստական ​​գրող է Ֆիլադելֆիայից, որի աշխատանքը հայտնվել է այնպիսի վայրերում, ինչպիսիք են Philadelphia Inquirer- ը և USA TODAY քոլեջը: Եթե ​​ձեզ տեղյակ պահեք տեսախաղերի, ծովահենների մասին պատմությունների և թմբլիկ ալբինոսային պտղատու պտղի նկարների սխալ քայլերի մասին, ապա պետք է հետևեք նրան Twitter- ը ,

- Խնդրում ենք նկատի ունենալ The Mary Sue- ի մեկնաբանությունների ընդհանուր քաղաքականությունը: -

Դուք հետեւո՞ւմ եք The Mary Sue- ին Twitter- ը , Ֆեյսբուք , Tumblr , Pinterest , Եվ Google+ ?