Breaking Fallout 4 Pacifism- ով

Fallout4_E3_CityVista

Ծեծ Fallout 4 ինչ-որ վիրտուալ արյունահեղություն է պահանջում: Դուք չեք կարող ավարտել խաղի իսկապես պացիֆիստական ​​վազքը, բայց չնայած դրան որոշ նվիրված խաղացողներ գտել են որոշ ստեղծագործական աշխատանքներ: Քայլ Հինքլին վերջերս ավարտեց սպանությունը առանց սպանի Fallout 4 իր YouTube ալիքում, Ամենատարօրինակը - բայց նույնիսկ առանց սպանության վազքը դեռ ենթադրում է որոշակի վստահված անձի կողմից սպանություն:

Պարզաբանելու համար Հինքլիի կերպարը անձամբ ոչ ոքի չի սպանել, բայց նա մինչ այդ ձեռքերը ծալած կանգնել է այլ մարդիկ արեցին այդ արարքը: Նա նաև օգտագործեց իր խարիզման ՝ համոզվելու համար, որ ստիպված չի լինի արյունոտել իր իսկ ձեռքերը: Պատրիսիա Հերնանդեսը զանգահարեց նրան Համագործակցության կիլգրավը նրա կասկածելի բարոյական մարտավարության արդյունքում, և ես չեմ կարող չհամաձայնել: Սա առանց սպանդի վազք է ՝ համաձայն տերմինի հնարավոր ամենաբաց սահմանման, բայց դա հաստատ լավ ճանապարհ չէ:

Դեռևս, Հինքլիի ջանքերը, կարծես, խաղային բեկումնային ազդեցություն ունեցան ԳԱ-ի վրա Fallout 4 տիեզերք, արդյունքում `ամեն ինչ` սկսած պատահական աուդիո տարօրինակությունից մինչև խորհրդավոր ձվադրող թշնամիներ: Բացի այդ, խաղի մեջ որևէ մեկի ուղղակի սպանությունից հրաժարվելը, որը ներառում է ուղեկից նիշերին թույլ չտալ որևէ մեկին սպանել, քանի որ նրանց կեղտոտ աշխատանքը հաշվում է հերոսի սպանությունների թիվը, տանում է շատ ժամանակի հետ կապված ՝ տարօրինակ աշխատանքների պատճառով, որոնք անհրաժեշտ են որոնումների մեծ մասն ավարտելու համար: Օրինակ ՝ երբ Հինքլին պետք էր սպանել հերոսի կամարի նեեմիսին, նա դա արեց ՝ թշնամուն բազմիցս հանքեր գայթակղելով, այնուհետև ուղեղի լվացումով AI հերոսներին ՝ նրան վերջ տալով: Սա կարող է չափազանց ծանր չթվալ, բայց գործնականում Հինքլիից պահանջվեց հինգ ժամ ՝ ավարտելու համար այն, ինչ պետք է լիներ բավականին պարզ շեֆ-մենամարտ:

Հինքլին պատմեց Կոտակու ,

Ես կցանկանայի [մշակողներին] հարցնել, թե ինչու է այս հարցում պացիֆիզմը այդքան դժվար Fallout … Ես մի փոքր հիասթափված եմ այս խաղում դիվանագիտական ​​լուծումների բացակայությունից, դա միայնակ հեռանում է մնացած խաղերից Fallout շարք Պացիֆիզմի իմ վարկածն իրականում դիվանագիտական ​​չէ, այն առավել շահագործող է խաղի մեխանիկայի համար ՝ զրոյական ռեկորդ գրանցելու համար: Այլ [ Fallout ] խաղեր, դուք մարտական ​​գործողությունները շրջանցելու շատ այլընտրանքներ ունեիք ՝ լինի դա սողոսկմամբ, խոսքի ստուգումներով, թե կողպեքով հավաքելով և հակերով բացված հետևի դուռը: Փաստորեն, նախորդ խաղերում (առնվազն 3 և NV) ձեր ուղեկից սպանությունները նույնպես հաշվի չեն առել ձեր ռեկորդը:

Ես կարող եմ լինել Հինկլիի պես վճռական ՝ այս խնդրի լուծման ուղիներ գտնելու հարցում, բայց ես խաղերում նման բաներ արել եմ շատ ավելի փոքր մասշտաբով: Օրինակ, Ես հաղթեցի բոլորին Tomb Raider վերաբեռնեք ՝ առանց խաղային կենդանիներից որևէ մեկի սպանելու (բացի մարդկանցից) - չնայած որոշ կենդանիներ չեն կարող խուսափել ՝ կտրվածքներում հայտնվելու և ձեր ունեցածը ունենալու պատճառով: Այս ընտրությունն, անշուշտ, դժվարացրեց խաղը ինձ համար, քանի որ այդ կենդանիները թողնում են շատ բարիքներ, որոնք կօգնեին ինձ ավելի արագ բարձրանալ: Փորձելով ավարտել խաղը ՝ առանց որևէ մեկի սպանելու մարդիկ շատ ավելի քիչ գործունակ կլինեի, չնայած շարունակությունում կան ավելի շատ գաղտագողի ընտրանքներ , բայց այդ խաղում դեռ հնարավոր չէ կատարել առանց սպանի վազք, որքան գիտեմ:

Նման խաղեր Fallout 4 և նորը Tomb Raider սերիաները նույնիսկ չեն ակնկալում, որ խաղացողը կփորձի հաղթել խաղը ՝ առանց որևէ մեկին սպանելու: Դա մատչելի ճանապարհ չէ. Եվ այդպիսի ուղի խաղի մեջ ներառելը շատ ռեսուրսների կարժենա: Դա հնչում է Հինքլիի դիտարկումներից, ասես Fallout 4 նույնիսկ ավելի դժվար է դարձրել առանց սպանության վազքը, քան նախորդ խաղերում: Ավելի հեշտ է մեկ այլ ուղղությամբ գնալ, քանի որ մենք արդեն ունենք խաղերի շատ հղկված նախադեպեր ՝ թշնամիներով լի տարածքը մաքրելու վերաբերյալ. խաղերի դիզայներներն ու մշակողները գիտեն, թե ինչպես կարելի է սահեցնել խաղի այդ տեսակը բարձր փայլով: Արդյունքն այն է, որ մենք կարծես թե շատ նախադեպեր չունենք այն խաղերի համար, որոնք հակառակն են անում և թույլ են տալիս խաղացողին օգտագործել համոզելու իրենց լիազորությունները `իրավիճակից դուրս գալու համար:

Կարծում եմ ՝ շատ բան է խնդրել դիզայներներին իրենց խաղերում չսպանելու ուղիներ ներառել ՝ ֆինանսական տեսանկյունից, բայց շատ վատ է, որ Fallout 4 կարծես թե այդքան հեռու է գնացել այլ ուղղությամբ ՝ հաշվի առնելով նրանց պատմությունը ՝ նախկինում ներառելով ավելի ստեղծագործ խաղային ուղիներ Fallout խաղեր Նույնիսկ եթե խաղում հնարավոր չէ առանց սպանի վազք անցկացնել, ես կարծում եմ, որ հիանալի է, երբ խաղերը ներառում են մի քանի պացիֆիստական ​​տարբերակներ, կամ գոնե ավելի ստեղծագործական այլընտրանքներ սպասվող մաքուր և արձակուրդային խմբերին: Նույնիսկ եթե դրա համար չկա հստակ պատմողական ուղի, ինձ դուր է գալիս, երբ պատմողական դիզայներները ինչ-որ թափահարման տեղ են թողնում խաղացողին ՝ իրենց որոշումը կայացնելու վերաբերյալ, թե ով է ապրում և ով է մահանում… ի տարբերություն պարզապես պահանջելու բոլորին մահանալ.

Դուք երբևէ գտե՞լ եք միջոց ՝ պացիֆիստի նման խաղ խաղալու համար: Շարունակեք, լրացրեք մեկնաբանությունների բաժինը հետևյալով Undertale հղումներ. համոզված եմ, որ հենց հիմա խաղն է բոլորի մտքում:

(միջոցով Կոտակու , պատկերը միջոցով Fallout Վիքի )

- Խնդրում ենք նկատի ունենալ The Mary Sue- ի մեկնաբանությունների ընդհանուր քաղաքականությունը: -

Դուք հետեւո՞ւմ եք The Mary Sue- ին Twitter- ը , Ֆեյսբուք , Tumblr , Pinterest , Եվ Google+ ?