Ծեծ Fallout 4 ինչ-որ վիրտուալ արյունահեղություն է պահանջում: Դուք չեք կարող ավարտել խաղի իսկապես պացիֆիստական վազքը, բայց չնայած դրան որոշ նվիրված խաղացողներ գտել են որոշ ստեղծագործական աշխատանքներ: Քայլ Հինքլին վերջերս ավարտեց սպանությունը առանց սպանի Fallout 4 իր YouTube ալիքում, Ամենատարօրինակը - բայց նույնիսկ առանց սպանության վազքը դեռ ենթադրում է որոշակի վստահված անձի կողմից սպանություն:
Պարզաբանելու համար Հինքլիի կերպարը անձամբ ոչ ոքի չի սպանել, բայց նա մինչ այդ ձեռքերը ծալած կանգնել է այլ մարդիկ արեցին այդ արարքը: Նա նաև օգտագործեց իր խարիզման ՝ համոզվելու համար, որ ստիպված չի լինի արյունոտել իր իսկ ձեռքերը: Պատրիսիա Հերնանդեսը զանգահարեց նրան Համագործակցության կիլգրավը նրա կասկածելի բարոյական մարտավարության արդյունքում, և ես չեմ կարող չհամաձայնել: Սա առանց սպանդի վազք է ՝ համաձայն տերմինի հնարավոր ամենաբաց սահմանման, բայց դա հաստատ լավ ճանապարհ չէ:
Դեռևս, Հինքլիի ջանքերը, կարծես, խաղային բեկումնային ազդեցություն ունեցան ԳԱ-ի վրա Fallout 4 տիեզերք, արդյունքում `ամեն ինչ` սկսած պատահական աուդիո տարօրինակությունից մինչև խորհրդավոր ձվադրող թշնամիներ: Բացի այդ, խաղի մեջ որևէ մեկի ուղղակի սպանությունից հրաժարվելը, որը ներառում է ուղեկից նիշերին թույլ չտալ որևէ մեկին սպանել, քանի որ նրանց կեղտոտ աշխատանքը հաշվում է հերոսի սպանությունների թիվը, տանում է շատ ժամանակի հետ կապված ՝ տարօրինակ աշխատանքների պատճառով, որոնք անհրաժեշտ են որոնումների մեծ մասն ավարտելու համար: Օրինակ ՝ երբ Հինքլին պետք էր սպանել հերոսի կամարի նեեմիսին, նա դա արեց ՝ թշնամուն բազմիցս հանքեր գայթակղելով, այնուհետև ուղեղի լվացումով AI հերոսներին ՝ նրան վերջ տալով: Սա կարող է չափազանց ծանր չթվալ, բայց գործնականում Հինքլիից պահանջվեց հինգ ժամ ՝ ավարտելու համար այն, ինչ պետք է լիներ բավականին պարզ շեֆ-մենամարտ:
Հինքլին պատմեց Կոտակու ,
Ես կցանկանայի [մշակողներին] հարցնել, թե ինչու է այս հարցում պացիֆիզմը այդքան դժվար Fallout … Ես մի փոքր հիասթափված եմ այս խաղում դիվանագիտական լուծումների բացակայությունից, դա միայնակ հեռանում է մնացած խաղերից Fallout շարք Պացիֆիզմի իմ վարկածն իրականում դիվանագիտական չէ, այն առավել շահագործող է խաղի մեխանիկայի համար ՝ զրոյական ռեկորդ գրանցելու համար: Այլ [ Fallout ] խաղեր, դուք մարտական գործողությունները շրջանցելու շատ այլընտրանքներ ունեիք ՝ լինի դա սողոսկմամբ, խոսքի ստուգումներով, թե կողպեքով հավաքելով և հակերով բացված հետևի դուռը: Փաստորեն, նախորդ խաղերում (առնվազն 3 և NV) ձեր ուղեկից սպանությունները նույնպես հաշվի չեն առել ձեր ռեկորդը:
Ես կարող եմ լինել Հինկլիի պես վճռական ՝ այս խնդրի լուծման ուղիներ գտնելու հարցում, բայց ես խաղերում նման բաներ արել եմ շատ ավելի փոքր մասշտաբով: Օրինակ, Ես հաղթեցի բոլորին Tomb Raider վերաբեռնեք ՝ առանց խաղային կենդանիներից որևէ մեկի սպանելու (բացի մարդկանցից) - չնայած որոշ կենդանիներ չեն կարող խուսափել ՝ կտրվածքներում հայտնվելու և ձեր ունեցածը ունենալու պատճառով: Այս ընտրությունն, անշուշտ, դժվարացրեց խաղը ինձ համար, քանի որ այդ կենդանիները թողնում են շատ բարիքներ, որոնք կօգնեին ինձ ավելի արագ բարձրանալ: Փորձելով ավարտել խաղը ՝ առանց որևէ մեկի սպանելու մարդիկ շատ ավելի քիչ գործունակ կլինեի, չնայած շարունակությունում կան ավելի շատ գաղտագողի ընտրանքներ , բայց այդ խաղում դեռ հնարավոր չէ կատարել առանց սպանի վազք, որքան գիտեմ:
Նման խաղեր Fallout 4 և նորը Tomb Raider սերիաները նույնիսկ չեն ակնկալում, որ խաղացողը կփորձի հաղթել խաղը ՝ առանց որևէ մեկին սպանելու: Դա մատչելի ճանապարհ չէ. Եվ այդպիսի ուղի խաղի մեջ ներառելը շատ ռեսուրսների կարժենա: Դա հնչում է Հինքլիի դիտարկումներից, ասես Fallout 4 նույնիսկ ավելի դժվար է դարձրել առանց սպանության վազքը, քան նախորդ խաղերում: Ավելի հեշտ է մեկ այլ ուղղությամբ գնալ, քանի որ մենք արդեն ունենք խաղերի շատ հղկված նախադեպեր ՝ թշնամիներով լի տարածքը մաքրելու վերաբերյալ. խաղերի դիզայներներն ու մշակողները գիտեն, թե ինչպես կարելի է սահեցնել խաղի այդ տեսակը բարձր փայլով: Արդյունքն այն է, որ մենք կարծես թե շատ նախադեպեր չունենք այն խաղերի համար, որոնք հակառակն են անում և թույլ են տալիս խաղացողին օգտագործել համոզելու իրենց լիազորությունները `իրավիճակից դուրս գալու համար:
Կարծում եմ ՝ շատ բան է խնդրել դիզայներներին իրենց խաղերում չսպանելու ուղիներ ներառել ՝ ֆինանսական տեսանկյունից, բայց շատ վատ է, որ Fallout 4 կարծես թե այդքան հեռու է գնացել այլ ուղղությամբ ՝ հաշվի առնելով նրանց պատմությունը ՝ նախկինում ներառելով ավելի ստեղծագործ խաղային ուղիներ Fallout խաղեր Նույնիսկ եթե խաղում հնարավոր չէ առանց սպանի վազք անցկացնել, ես կարծում եմ, որ հիանալի է, երբ խաղերը ներառում են մի քանի պացիֆիստական տարբերակներ, կամ գոնե ավելի ստեղծագործական այլընտրանքներ սպասվող մաքուր և արձակուրդային խմբերին: Նույնիսկ եթե դրա համար չկա հստակ պատմողական ուղի, ինձ դուր է գալիս, երբ պատմողական դիզայներները ինչ-որ թափահարման տեղ են թողնում խաղացողին ՝ իրենց որոշումը կայացնելու վերաբերյալ, թե ով է ապրում և ով է մահանում… ի տարբերություն պարզապես պահանջելու բոլորին մահանալ.
Դուք երբևէ գտե՞լ եք միջոց ՝ պացիֆիստի նման խաղ խաղալու համար: Շարունակեք, լրացրեք մեկնաբանությունների բաժինը հետևյալով Undertale հղումներ. համոզված եմ, որ հենց հիմա խաղն է բոլորի մտքում:
(միջոցով Կոտակու , պատկերը միջոցով Fallout Վիքի )
- Խնդրում ենք նկատի ունենալ The Mary Sue- ի մեկնաբանությունների ընդհանուր քաղաքականությունը: -
Դուք հետեւո՞ւմ եք The Mary Sue- ին Twitter- ը , Ֆեյսբուք , Tumblr , Pinterest , Եվ Google+ ?